EGX Rezzed 2017 & kols; Intervija ar Phil Elliott & komatu; Projekta vadība laukumam Enix Collective

Posted on
Autors: Bobbie Johnson
Radīšanas Datums: 8 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 2 Maijs 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & kols; Intervija ar Phil Elliott & komatu; Projekta vadība laukumam Enix Collective - Spēles
EGX Rezzed 2017 & kols; Intervija ar Phil Elliott & komatu; Projekta vadība laukumam Enix Collective - Spēles

Lielākā daļa cilvēku, kas lasa šo informāciju, jau būs pazīstami ar Square Enix, fenomenāla izstrādātājiem Pēdējā Fantāzija sērijas un karaļvalsts sirdis bet vai jūs zinājāt, ka viņi arī palīdz indie izstrādātājiem? Tas tiek darīts, izmantojot Square Enix kolektīvo iniciatīvu.


Šogad EGX Rezzed, Collective demonstrēja astoņus indie nosaukumus, sākot no komunistiskās doppajas puzzle spēles līdz uztveršanas karoga iedvesmotajai dīvāna multiplayer. Tika izstrādāta arī tā paša komanda, kas izstrādāja jaunāko nosaukumu Turingu tests Pasaules ekskluzīvajā sesijā.

Pasākuma laikā es sēdēju kopā ar Kolektīva, Phil Elliott, radītāju un projektu vadību, lai runātu par to, ko Kolektīvs dara un kā tas palīdz indie izstrādātājiem.

Aizmirsta Anne debitēja EGX 2016

ESpalding: Laipni lūdzam, Phil. Liels paldies, ka deva man iespēju runāt ar jums. Vispirms, lūdzu, jūs varētu izskaidrot Square Enix Collective mūsu lasītājiem.

Phil Elliott: Kolektīvs būtībā ir pakalpojumu sniedzējs indie izstrādātājiem. Mēs strādājam ar komandām dažādos veidos - veidojot kopienu (kolektīvā tīmekļa vietnē), mēs pēdējo gadu laikā esam palīdzējuši atbalstīt komandas, izmantojot kolektīvo finansējumu (pieaugot vairāk nekā $ 1.2m šajā procesā), un pagājušajā gadā mēs sākām publicēt spēles, kas palīdz izstrādātājiem iegūt maksimālu labumu no to izlaidumiem.


Vienmēr ar attīstītāja izvēli ir prioritāte - tāpēc nav “bloķēšanas”, lai strādātu ar mums; un izstrādātāji vienmēr saglabā pilnas intelektuālā īpašuma tiesības un īpašumtiesības uz savām spēlēm. Tāpēc mūsu mērķis ir veidot attiecības, palīdzēt atrast un atbalstīt jaunus talantus, labāk izprast tirgu (un pilnīgāk saprast, kāda veida spēles cilvēki vēlas spēlēt) un palīdzēt veidot ilgtspējīgu biznesu, kas ir izaicinošs un „skaļš” nozare.

Ekrānuzņēmums no Goetia, pirmā spēle, kas izlaista caur Square Enix Collective

ES: Square Enix Collective nav jūsu parastais indie izdevējs, kad jūs koncentrējaties, galvenokārt koncentrējoties uz kopienu. Kāpēc tika nolemts doties šajā maršrutā, nevis vienkārši būt indie izdevējs?

PE: Nu, kā bizness, Square Enix meklēja veidus, kā padarīt sabiedrību par to, ko mēs darām vairāk un vairāk. Jūs, iespējams, esat redzējuši Tikai 2. iemesls multiplayer mod PC pirms dažiem gadiem; parasti šāda veida lieta, iespējams, netika atļauta, taču mēs redzējām tik daudz cilvēku, kam bija jautri, tāpēc mēs pavadījām laiku, lai atrastu veidu, kā to leģitimizēt, un atbalstīt to.


Vēl viens piemērs ir veids, kā Final Fantasy XV komanda bija tik ļoti ieinteresēta saņemt atgriezenisko saiti par notiekošo spēles attīstību, lai ļautu šai kopienai balsot, ka viņi izlaida demo ļoti agri - un pēc tam to atjaunināja, pamatojoties uz atgriezenisko saiti. Es domāju, ka šāda pieeja bija nepieredzēta.

Tātad, kā bizness ... lai gan neizbēgami tas ne vienmēr izskatās ... mēs pastāvīgi klausāmies, ko saka kopiena, un ka atgriezeniskā saite noved pie pārmaiņām. Varbūt ne nakti, bet kolektīva kopienas uzmanības centrā ir vēl viena daļa.

Turingu tests. Atbrīvots, izmantojot Collective 2016. gadā

ES: Kādi ir jūsu kritēriji izstrādātājiem, kas vēlas iesaistīties kolektīvā?

PE: Tas patiešām ir atkarīgs no tā, kāda veida atbalstu viņi meklē. Ja tā ir kopiena un izpratnes veidošanas bāze, mēs katru mēnesi divdesmitajā mēnesī atklājam iesniegumus kolektīvajai tīmekļa vietnei un pēc tam katru nedēļu reklamējam vienu jaunu laukumu Square Enix kopienai.

Lai publicētu opcijas, tas ir ļoti plašs, bet šobrīd mēs meklējam komandas, kurām nepieciešama mārketinga un atbrīvošanas palīdzība - lai gan citos gada laikos mēs varēsim atbalstīt arī kādu ražošanas finansējumu. Galu galā mēs esam ieinteresēti atdzistās spēlēs, kas rāda ieskatu par izstrādātāju talantu, un tam ir kāds elements, kas ir labāks vai atšķirīgs no spēlēm, kas jau pastāv. Taču nav īpašu žanra prasību.

Oh My Godheads šobrīd atrodas agrīnā piekļuvē

ES: Šogad "Rezzed" kolektīvā parādījās 8 spēles un "Bulkhead Interactive" jaunā spēle Bataljons 1944 kas ir pieaugums, salīdzinot ar iepriekšējo gadu, tas nozīmē, ka tas nozīmē, ka vārds „nav” un kolektīvs aug?

PE: ES ceru! Bet es arī domāju, ka tas ir daļēji atkarīgs no mūsu pastāvīgās izaugsmes kopš pirmās tīmekļa vietnes atvēršanas 2014. gadā. Mēs vienmēr esam bijuši ļoti skaidri, ka mums vajadzēja eksperimentēt un atrast labāko maršrutu pirms paplašināšanas uz jaunām jomām - tāpēc mēs esam ceļā, salīdzinot ar to, kur mēs sākotnēji plānojām.

Mēs uzskatām, ka mums ir spēja publicēt līdz pat 10 spēlēm gadā - bet mums ir jābūt arī elastīgiem, tādēļ, ja komandai ir nepieciešams vairāk laika, reizēm tas nozīmēs grafika izmaiņas. Sākotnēji mēs, iespējams, gaidījām pāris, kas tiks izlaisti 2016. gadā, bet spēles būs vēl labākas papildu poļiem.

Protams, mēs joprojām plānojam attīstīties un augt, pamatojoties uz atgriezenisko saiti un rezultātiem, un es ceru, ka mēs turpināsim mācīties visu laiku.

1944. gada bataljons debitēja 2017. gadā

ES: Bataljons 1944 bija pirmā publiskā izstāde šogad "Rezzed". Kā ir bijusi uzņemšana?

PE: Tiešām lieliski! Pirms pasākuma tas bija nedaudz nervozs, jo būve joprojām ir tik agrā stāvoklī, bet es varu laimīgi teikt, ka mums bija izpūstas pozitīvās atsauksmes no cilvēkiem, kuri spēlēja spēli. Mēs esam patiesi priecīgi strādāt ar Bulkhead interaktīvo komandu vēlreiz, kā arī žanrā, kurā Square Enix nav zināms - mēs esam tik daudz plānojuši spēli, un es nevaru gaidīt, lai to redzētu būvēt.

ES: Tātad, kāds ir Kolektīva plāns, kas notiek no nākamā gada notikuma?

PE: Galvenais mērķis mums 2017. gadā ir vienkārši darīt visu iespējamo darbu pie spēlēm, kuras mēs atbrīvojam. Tas ir patiešām tas, uz ko mēs koncentrējamies, tāpēc šajā brīdī es neparedzu citu lēcienu tādā pašā veidā, kā mēs redzējām pēdējos 12 mēnešos. Es ar nepacietību gaidu parakstīt jaunas komandas uz etiķetes, un, ja mēs 2018. gadā atgriezīsimies ar astoņām jaunām spēlēm, tas būs aizraujošs izredzes mums!

ES: Nu, es ar nepacietību gaidu, ka redzēšu, kas jums nāksies! Paldies, ka devāt man brīdi savam laikam un par to, ka mūsu lasītājiem ir maz ieskatu par to, ko dara Square Enix Collective. Es esmu pārliecināts, ka tas ir pārsteigums tiem, kas domāja, ka esat tikai parasts spēļu izdevējs. Novēlam jums visu labāko!

Ikvienam, kas vēlas doties un pārbaudīt, kādas spēles pašlaik meklē balsis, varat doties uz laukuma Enix kolektīvo tīmekļa vietni un balsot par tiem, kas jums patīk.