Saturs
- In
- Bet tagad mēs atnākam cīnīties, absolūti ne-smadzeņu sistēma.
- Lai gan sākumā tas ir jautri, kaujas laiks laika gaitā pieaug.
- Tomēr Goblinz Studio, šķiet, risina šo jautājumu, ieviešot dungeon radītāju.
- Spēlētāju radītie dungeons un monstru tikšanās ir pietiekami, lai piespiestu spēlētājus izmantot savas rakstzīmes citas prasmes.
Esmu pavadījis daudz laika, lai izietu caur digitālajām sūnām alām un pazemes dungeoniem - mazliet vairāk nekā es gribētu atzīt. Tāpēc man ir sāpes, ka mana mīlestība pret dungeon roboti beidzot beidzas.
Viena no žanra problēmām ir tā, ka tās spēles seko tradicionālākai formulai, lai tās kļūtu nepievilcīgas. Ļoti maz virsrakstu cenšas sevi atdalīt. Ļoti maz piesaista jaunus jēdzienus. Ātrs skatījums uz tirgu rāda nedaudz dārgakmeņu, kas ir paslēpti starp lētu un zemu piepūles nosaukumu izvēli, kas galvenokārt mēģina atkārtot citas veiksmīgākas Dungeon kāpurķēžu spēles.
Un, lai gan viss, kas ir vērts pieminēt, es personīgi esmu noguris no "saistošām" stāstiem par varonību un atriebību. Dažreiz puisis vienkārši vēlas nogalināt, laupīt un amatniecību - un tieši tā Dungeon Rushers nāk strauji.
Iet uz augšu, pa kreisi, pa labi vai uz leju - jebkur, kamēr spēle to atļauj.
Goblinz Studio ir izdevies izveidot dungeon rāpuļprogrammu, kas to piesaista cilvēkam. Dungeon Rushers atceļ savu tipisko stāstu par pasaules taupīšanu, kas dod priekšroku dīvainākam zēnu mednieka piedzīvojumam. Priekšnoteikums ir vienkāršs: atrodiet dārgumus katrā dungeon un uzvariet ienaidniekus gar ceļu. Jums nav nekas skumjš stāsts vai stāsts - jūsu vienīgā prioritāte ir atrast dārgumu.
In
No paša sākuma spēle izveido tās pamatus. Tas ir viegls un smieklīgs piedzīvojums zēnam, kurš vēlas pašam sevi nosaukt. Desmit sekunžu laikā jūs uzvarēsiet skeletu, satiksiet punduri un atradīsiet dārgumu. Vēlāk jūs sapratīsiet, ka Thorgrim, burly punduris, ir grāmatvedis. Vai man tiešām ir nepieciešams vairāk pateikt? Spēle ir ātra un vienkārša, un tai ir pievienots stāsts, kas nav pārāk pārspīlēts.
Ceļošana pa dungeons ir vienkāršs, jo kustība darbojas spēlē. Tā precīzs raksturs ir līdzīgs vecajam Dungeons un Dragons spēļu komplekti. Dungeons sastāv no atsevišķiem flīzēm, un spēlētāji var izvēlēties, kurā virzienā pārvietoties.
Kamēr mēs neesam sveši šai telpai, Dungeon Rushers ievieš pāris jaunus elementus, lai saglabātu mūs.
Svētības un lāči var patiesi mainīt jūsu izpētes tempu.
Virzoties uz neatklātas flīzes, ir iespēja sastapties ar ienaidnieku, slazdu vai "nejauša notikuma" grupu. Nejaušie notikumi ir izkaisīti visā cietumā, un tos var iedalīt altāros, krūtīs vai pārsteigumos.
- Altāri nododiet savai partijai nejaušu svētību vai lāstu - pēdējais ir kaut kas, kas varētu pilnībā mainīt jūsu pieeju.
- Lādes apbalvojiet jūs ar nejaušu preču sortimentu. Daži noderīgi, daži bezjēdzīgi.
- Pārsteigumi pārsteigt jūs ar nejaušu ienaidnieku grupu. Tā ir cīņa ar nulles sagatavošanu. Manā spēlē caur šiem flīzēm bieži vien izbeidzas mana dungeon piedzīvojumi.
Šie izlases notikumi var diktēt jūsu panākumus cietumā. Daži mīļotāji var palīdzēt jums pārvarēt pārējās ienaidnieku puses, bet slazdi un lāči var padarīt jūs vairāk piesardzīgi par to, kur jūs dodaties.
Septiņās stundās es nedomāju, ka Elian jebkad ir pieskārās viņa daggers.
Bet tagad mēs atnākam cīnīties, absolūti ne-smadzeņu sistēma.
Tas, iespējams, ir visvienkāršākā apkarošanas sistēma, ko esmu redzējis, un tas ir spēles lielākais kritums. Katram partijas loceklim ir trīs unikālas spējas. Pieņemsim, piemēram, Elianu.
Elians var uzbrukt ar savu dunci, šaut bultu vai indīgi ienaidniekus. Lai gan tas pats par sevi nav problemātisks, tas kļūst par problēmu, kad mēs saprotam, ka visefektīvākais veids, kā spēlēt spēli, ir visu mūsu resursu ieguve, izmantojot tikai vienu spēju, atceļot abu pārējo divu pastāvēšanu.
Cīņas sistēma ir tik vienkārša, ka pat šimpanzē var sasniegt panākumus.Kaujas laikā es izveidoju Elianu, kurš bija vienmēr dzimis. Viņa vienīgais uzdevums bija šaut ar šamāniem vai "squishies", kas atrodami mugurā. Thorgrim nebija labāks, izmantojot to pašu prasmi, atkal un atkal, aizraujošā dusmas gobliniem, cerot tos paralizēt. Atgādinot līdzšinējo pieredzi, Pod bija vienīgais dalībnieks, kam šajā jautājumā bija sava veida rīcības brīvība. Viņš vai nu noslīpēja pārējās partijas bruņas, vai pasvītroja visus ienaidniekus uz lauka, bet pat tad prasmju šķirne bija niecīga.
Lai gan sākumā tas ir jautri, kaujas laiks laika gaitā pieaug.
Un tas paliek taisnība neatkarīgi no tā, cik daudz partijas biedru jūs ieviesāt. Laika gaitā mēs sākam attīstīt savu panākumu formulu. Valdzinošas cīņas savukārt mīkstina, jo mēs nepārtraukti sekojam tādam pašam cīņas modelim. Elian izņem muguru, Melinda liek tos asiņot, un Pod turpina dziedāt savu vienīgo nopeltās dziesmas. Ja attīstības komanda nepiešķir esošās spējas vairāk vai dod mums situācijas, kurās nepieciešama jauna pieeja, mēs vienmēr beigsim izmantot tikai vienu vai divas spējas.
Dungeon dizainers ir kaut kas, kas ir garantēts, lai saglabātu lietas svaigu.
Tomēr Goblinz Studio, šķiet, risina šo jautājumu, ieviešot dungeon radītāju.
Reklāma kā veids, kā palielināt replayability un paplašināt spēli pēc tikai dungeon kāpurķēžu ir iespēja izveidot savu pašu Dungeon. Dizainers ir vienkāršs un intuitīvs, padarot dungeon flīzes par nesāpīgām kā skaitot līdz trim - vai cīņas sistēmu šim jautājumam.
Tas ir, ja Goblinz Studio veiksmīgi risina tikai vienas spējas izmantošanas problēmu.
Spēlētāju radītie dungeons un monstru tikšanās ir pietiekami, lai piespiestu spēlētājus izmantot savas rakstzīmes citas prasmes.
Multiplayer dungeons ir milzīga spēles daļa. Tas padara Dungeon Rushers stāvēt no citiem nosaukumiem, bet vēl svarīgāk, tas liek mums ieņemt situāciju, kurā mums nav jācīnās ar parasto ienaidnieku grupu.
Dungeon dizainers ļauj spēlētājiem veidot monstru partijas, kuras mēs parasti neredzēsim viena spēlētāja kampaņā. Seši šķērssargi, trīs goblina šamāni un divi goblina braucēji - steigēji var sajaukt un saskaņot monstrus, lai izveidotu ienaidnieku grupas, kas prasa stratēģiju un apsvērumus. Šoreiz mēs būsim spiesti izmantot mūsu AoE burvestības, un nejauši izvēlēts ienaidnieku klāsts dungeon būs pārliecināts, ka mēs mūs turēsim uz pirkstiem. Uzticiet man, kad es to saku, jūs nekļūsiet tikai vienā spējā, kad sastopaties ar sešiem goblina braucējiem.
Pēc tam es sapratu savas kļūdas. Cita prasme ir izšķērdēta.
Tomēr Dungeon Rushers nav sporta pienācīgs stāsts, progresijas sajūta vai sarežģīta amatniecības sistēma, ko esam kļuvuši tik pieraduši redzēt, tas nav reklamēts kā tāds, kas ietver kādu no šiem.
Tomēr tā ietver sevī pareizo.
Klusums nav pārāk daudz. Varat izvēlēties lielu locekļu izvēli. Mākslas stils ir gudrs un burvīgs, un katrai personai ir savs aicinājums. Thorgrim ir jūsu grumbējošais vecais punduris, kurš aizvien vairāk noguris no jūsu antikām, ka vampīru cālis ir acīmredzami augsts uzturētājs, un jūs nevarat būt pienācīga dungeon ceļojuma puse bez mūzikas barda jūsu pusē.Spēle ļauj jums izveidot savus dungeons. Jebkurā spēlē ar jebkādiem trūkumiem, vieta spēlētāju radītajam saturam vienmēr ir plus.
Vissvarīgākais ir fakts, ka spēle joprojām ir ļoti agrīnā attīstības stadijā. Manuprāt, tā ir viena no labākajām attīstītajām spēlēm, lai sasniegtu agrīnu piekļuvi, un tai ir iespējas ievērojami augt.
Cik vienkārša spēle ir izstrādāta, izstrādātāji var brīvi pievienot saturu kā laika atļauja. Lai gan tas ir maz, lai iedvesmotu un piedāvātu pilnīgi neaizmirstamu pieredzi, spēle noteikti parāda solījumu. Tas ir milzīgs ieguvums, ciktāl es esmu norūpējies.
Mūsu vērtējums 7 Žanrā, kas piesātināts ar zemu piepūles nosaukumu, Dungeon Rushers izceļas kā sāpīgs īkšķis. Pārskatīts: PC Kas ir mūsu vērtējums