Vai MMOs ir jāietver eSports, lai paliktu atbilstošs un meklējumi;

Posted on
Autors: Lewis Jackson
Radīšanas Datums: 13 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Decembris 2024
Anonim
Vai MMOs ir jāietver eSports, lai paliktu atbilstošs un meklējumi; - Spēles
Vai MMOs ir jāietver eSports, lai paliktu atbilstošs un meklējumi; - Spēles

Saturs

Visā diskusijā, kas ved uz Blizzcon 2016 turnīriem, īpaša tēma bija World of Warcraft Arēna skatītāji - proti, ilgstošs pretendents Cdew. Neticami labi ievērots WoW kopiena, tas bija Cdew ceturtais izskats Blizzconā, bet viņš to nekad nav uzvarējis. Viņa stāsts par izturību un noturību visaugstākajā sacensību līmenī lika viņam kļūt par mīļāko mīļāko, un daudzi uzņēma viņu, lai beidzot iegūtu uzvaru, ko viņš meklēja tik ilgi.


Un tā Cdew un viņa komandas metode NA cīnījās pret gala fināliem… un tur, pēc neticami tuvas pēdējās spēles, kas varēja iziet vai nu, metode NA tika uzvarēta un Cdew sapnis beidzās. Aizstāvošie čempioni Splyce nonāca pie sava nosaukuma, kas ir aprakstīts kā viens no episkajiem WoW Arēna sērija, kas jebkad notiek Blizzcon posmā.

(Video, ko izveidojis Guyd; pārliecinieties, ka esat izlasījis savu YouTube kanālu)

Daudzi uzskata, ka eSports ir plašs mārketinga līdzeklis un viņu attiecīgo spēļu un turnīru popularizēšana. Lai būtu godīgi, tas ir absolūti. Taču vairāk nekā tas ir tas pats, ko daudzi sporta veidi: varonis, kas sakņojas, vai komanda, lai atbalstītu un sekotu viņu izmēģinājumiem un ciešanām. Vai tas ir spēlētāji, piemēram, Cdew WoW vai komandas, piemēram, Team SoloMid leģendu Līgatas ir cilvēciskais elements, ka cilvēki spēj spinēt stāstus par to, kad putekļi ir nokārtoti un turnīrs ir izspēlēts.

Lielākie eSports turnīri mēdz būt veiksmīgi, piespiežot cilvēkus spēlēt savas spēles. Es personīgi vēlējos spēlēt leģendu Līga atkal pēc ilgstoša pārtraukuma, tikai tāpēc, ka es noskatījos Pasaules čempionāta finālu, un to uzņēma hype. Es vienmēr esmu gatavs izlauzties no cīņas un spēlēt dažas kārtas ielu cīnītājs ar draugiem pēc EVO beigām.


Taču neviena no šīm spēlēm nebūtu tik veiksmīga, ja viņi nebūtu iedvesmojuši šo cilvēka elementu. Tā skatās spēlētājus, piemēram, Faker vai Infiltration, savās spēlēs, kas mudina mūs vēlēties iegūt labāku un spēlēt līdzīgi tiem, pat ja lielākā daļa to noteikti nesasniedz.

Tagad jūs varētu domāt par sevi, „kā tas ietekmē MMOs?” Apskatīsim to nedaudz tuvāk.

Cena, kas jāmaksā

Iepriekšējos gados MMORPG tika izstrādāti lielā skaitā, daudzi AAA izstrādātāji izmantoja dažādas licences un franšīzes, lai mēģinātu saskaņot panākumus World of Warcraft. Pavisam nesen gandrīz visas šīs spēles ir vai nu slikti realizējušās un spēlētāju saglabāšanā, vai arī tām bija jāsamazina, lai apmierinātu mazāku, nišas spēlētāju bāzi.

Tā kā ikmēneša abonēšanas pieeja MMORPG maksājumam reiz bija norma, tagad šķiet, ka tikai dažas spēles ir spējīgas to uzturēt, piemēram, World of Warcraft vai Final Fantasy XIV: atdzimšana. Kopš tā laika daudzi citi ir pārgājuši uz bezmaksas spēlēm ar maksājuma shēmu (RIFT, WildStar) vai atteikties no abonēšanas par labu vienreizējai maksas sistēmai (Elder Scrolls tiešsaistē).


Liela daļa šīs filozofijas maiņas neapšaubāmi ir daudzu MOBA panākumu dēļ, no kuriem lielākā daļa ir brīvi spēlēt ar kosmētiskiem mikrotransakcijām, kas tos uztur. Faktiski MOBA panākumi ir pārgājuši visu veidu, kādā videospēļu tirgus tiek uztverts un attīstīts, jo īpaši izmaksu ziņā.

Es zināju daudzus, kuri bija neapmierināti ar pilnas cenas samaksu, lai spēlētu Pārslēgt pēc tās izlaišanas. Tā kā tas bija salīdzināms ar brīvu spēlēt MOBAs tikpat daudz kā mūsdienu FPS spēlēm, skaitlis uzskatīja, ka pieprasītā cena ir pārāk augsta, īpaši tīra multiplayer spēlei. Bet, tieši pretēji, katram nozīmīgajam Call of Duty vai Battlefield atbrīvojumam ir pievienots tieši tāds pats cenu punkts, kas ir ievērojami mazāk. Patiesībā šī paša cena joprojām ir standarts lielam AAA spēļu klāstam gan datorā, gan konsolē.

Tas viss atgriežas pie vērtības uztveres un tā, kā tas pēdējo gadu laikā ir mainījies videospēlēs. Kāpēc jāmaksā šī cena, ja jūs varat veltīt daudzas stundas izklaidi spēlei, kurai jums nav jāmaksā centi? Kas padara to vērtīgāku, salīdzinot ar neskaitāmām citām spēlēm, kas tiek izlaistas agrīnā piekļuvē, daudz lētāk vai regulāri pārdodamām par nenozīmīgu maksu?

Un tas viss ir atgriezies pilnā lokā ar MMO. Bieži vien ir nepieciešama pilna pirkuma cena un pēc tam papildu ikmēneša abonēšanas izmaksas, un MMORPG vērtību vērtība pēkšņi tiek apšaubīta. Pat tad, kad bija jāmaksā pilna cena par spēlēm, cilvēki joprojām izvairītos no abonementiem, tāpēc tagad, kad tirgus ir mainījies, šķiet, ka tas ir pilnīgi nepamatots vairumam ... un tas pat nav faktors, kas saistīts ar papildu paplašināšanas komplektu iegādes izmaksām.

Kopā ar šo mainīgās vērtības maiņu šādu spēļu attīstības un uzturēšanas izmaksas nav samazinājušās, tāpēc MMORPG koncepcija vienkārši vairs nav izdevīga. Pat tad, ja tā būtu, maz ir spējīgs atbilst noteiktajiem tirgus milžiem; viss, kas nepieciešams, ir viena nomākta pieredze vai slikti izstrādāta un blāvi zona, kurā cilvēki var salīdzināt MMORPG World of Warcraft, ar divpadsmit gadu satura atjaunināšanas kavējumiem un atkārtotiem uzlabojumiem un iezīmējot poļu. Uzminiet, kur viņi parasti atgriežas pirms ilga laika?

Tas ir vairāk nekā tikai RPG

Līdz šim daudzas no šīm lietām ir runājušas par MMORPG, jo tas ir lielais apakšžanrs, ko jūs redzēsiet lielākā daļa MMO grupā. Tomēr tas ir vienīgais spēles veids, kas ir vērts MMO tagam.

Kamēr MMO apzīmē masveidā multiplayer online, tas parasti netiek izmantots, lai definētu MOBA, piemēram, Dota vai LoL. Iemesls tam ir tas, ka pirmais M. Masveidā bieži nozīmē lielāku spēlētāju grupu vienā serverī vai apgabalā, kas bieži vien pielīdzina pastāvīgai pasaulei, lai cilvēki varētu dalīties. Tā, piemēram, spēles, kas balstītas uz izdzīvošanu un amatniecību, piemēram, ARK: izdzīvošana vai Rust kas parasti atbilst. Jūs pat varētu izdarīt lietu Minecraft kā MMO, ja tiešām vēlaties.

Diemžēl arī daudzas no šīm spēlēm nedarbojas ļoti labi. Izdzīvošanas spēles, piemēram, iepriekš minētie, mēdz palikt agrīnā piekļuvē ilgākam laika periodam, jo ​​izstrādātāji tos atjaunina gadu gaitā. Faktiski, jums būs grūti atrast tādu spēli, kas jebkad faktiski atstāj agrās piekļuves statusu. Un, tāpat kā faktiskās spēles, žanra spēlētāju bāze parasti pāriet no spēles uz spēli atkarībā no tā, kas jebkurā brīdī jūtas pilnīgāks un aktīvāks.

Lai izdzīvotu - nav paredzēts - dažas no šīm spēlēm ir sākušas virzīties uz eSports pašiem. Piemēram, ARK šobrīd vada turnīrus, kas tiek saukti par Fittest izdzīvošanu, kuros mazo cilvēku komandas sacenšas par pēdējām, kas stāv uz naidīgā PvP salas. Citas spēles, piemēram, H1Z1 ir pārcēlušies uz Battle Royale režīmiem, kas ir atsevišķas un īstermiņa lietas, salīdzinot ar to ilgtermiņa izdzīvošanas režīmiem.

Šobrīd daudzi no tiem nav īpaši populāri, iespējams, tāpēc, ka trūkst mārketinga un nav plaša spēlētāja bāzes.Bet, ja rodas veiksmīgs turnīrs un piesaistīs uzmanību, tas varētu viegli mainīties sirdsdarbībā.

PvP nav vienīgais apsvērums

Vislielākais kaitējums jebkurai spēlei, kas vērsta uz eSport kļūšanu, ir tas, ka pastāv risks, ka to saturs būs pārāk plāns. Galu galā, eSports gandrīz vienmēr būs PvP lietās, kas nav nekas cits kā nejaušs jaunums, piemēram, WoW ātruma reidi Blizzcon vai Doom Bots izstādē leģendu Līga.

Lai gan eSports un MOBA pieaugošais panākums ir radījis vairāk cilvēku konkurētspējīgā PvP nekā jebkad agrāk, tas nav vienīgais iemesls, kāpēc cilvēki spēlē spēles. Daži vienkārši nevēlas piedalīties vairāku spēlētāju spēlēšanā un drīzāk atpūsties un spēlēt savu spēli, un lielākā daļa spēļu ir veidotas ar to.

Ir liels skaits spēlētāju World of Warcraft kas nekad nav pieskāries nevienam PvP elementam, un tiek lēsts, ka mazāk nekā 10% spēlē arēnā vispār.

Nav uzsākta spēle, kas ir pilnīgi gatava PvP. Vienmēr ir daži izņēmumi, kas raksturo līdzsvaru starp rakstzīmēm, klasēm vai citiem aspektiem, kas sagrozīs spēles rezultātus. Tas prasa pastāvīgu un īpašu komandu, kas vērsta tikai uz konkurences līdzsvaru, un lai spēle paliktu pilnīgi līdzsvarota, bet arī unikāls un interesants no aspekta līdz aspektam ir neiespējams uzdevums.

Savienojiet to ar nepieciešamību pastāvīgi atjaunināt un paplašināt ar jaunām rakstzīmēm, kartēm un priekšmetiem, lai saglabātu spēli svaigā veidā, un tas kļūst par ievērojamu resursu novirzīšanu attīstībai.

Bet, ja spēle nav vērsta tikai uz PvP, jo tikai dažas MMORPG ir, tad tas ir attīstības laiks, kas nav atjaunināts vai uzlabots citās spēles jomās. Pārāk daudz PvP līdzsvarošanas var redzēt, ka PvE spēlētāji kļūst garlaicīgi un neapmierināti, jo īpaši, ja šādas izmaiņas vienā aspektā var viegli ietekmēt otru. Pārāk maz, un PvP kopiena kļūst neapmierināta, kas bieži vien var redzēt, ka viņi pilnībā atstāj zaļākās ganības.

Tātad, kur MMOs stāvēt?

Kā tas ir, MMO joprojām ir žanrs, kas, lai gan tas ir mazāk izplatīts nekā iepriekš, joprojām ir spēcīgs. Daudzi saglabā savu nišu ar stabilu spēlētāju bāzi, bet daži lielāki titāni turpina darboties kā monolīti videospēļu tirgū.

Vai tie ir tik populāri vai veiksmīgi, kā daudzi konkurējošie spēles, kas ir palielinājušās, lai ieņemtu vietu uzmanības centrā? Ne īsti. Visvairāk spēlēto spēli pasaulē ir grūti atrast leģendu Līga, un Pārslēgt līdz šim pēdējo WoW paplašināšanos divreiz pārsniedz.

Bet tas, kurš noņems no tā, ir tas jums nav jābūt ļoti populāriem, lai gūtu panākumus.

Videospēles ir produkts, kas paredzēts, lai pelnītu naudu, neatkarīgi no tā, kādas varētu būt citas cēlās vēlmes un mērķi, kādiem varētu būt dizaina komanda. Tas ir pilnīgi iespējams, ja to var paveikt, nesaņemot milzīgus turnīrus un piesaistot tūkstošiem cilvēku iesaiņotiem stadioniem, jo ​​eSports mēģina darīt. Un tas ir diezgan iespējams, ka daudzas no šīm spēlēm tiek uzskatītas par veiksmīgām pat ērtās nišās.

Tas tomēr nenozīmē, ka eSports nevar sniegt nekādu labumu. Šī raksta sākumā es runāju par eSports cilvēcisko elementu, un tas tagad ir pilnīgi taisnība. MOBA ķēdēs ir simtiem ikonu spēlētāju un vārdu, kurus cilvēki iepriecina un seko viņu stāstiem, bet vairumam MMO ir daudz mazāk.

Tas ir cilvēka elements, kas vada cilvēkus, lai sakņotos par saviem favorītiem sporta un eSports vidū, un tas ir absolūti lielākais spēks un mārketings, ko eSports var sniegt spēlēm.

Par katru Cdew, kas bija pretendējis uz Blizzcon uzvaru, iespējams, ir arī citi, kas varētu kļūt tikpat kvalificēti vai tikpat patika, cik patika. Bet bez šāda veida iedarbības un mārketinga, var būt, ka šie spēlētāji vienkārši nekad nav atklāti, vai arī nekad pat neuzņemas iespēju uzlabot savas prasmes un mēģināt.

Vai MMO ir jāietver eSports, lai paliktu atbilstošs? Galu galā, iespējams, ne. Tas ir pilnīgi iespējams, ka tie var pastāvēt, jo tie ir nedaudz vairāk nišas nekā citi žanri, bet joprojām ir daudzu spēlētāju laika un ieguldījumu uzmanības centrā. Bet vai eSports var palīdzēt paaugstināt MMOs par kaut ko vairāk mainstream? Tas noteikti ir iespējams.

Kur jūs stāvat šajā diskusijā? Kopīgojiet savus komentārus tālāk; Es gribētu dzirdēt tos un tērzēt ar jums par šo jautājumu.