Vai MMO Worlds izkliedē spēlētājus pārāk daudz un meklē;

Posted on
Autors: Bobbie Johnson
Radīšanas Datums: 5 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 11 Novembris 2024
Anonim
Vai MMO Worlds izkliedē spēlētājus pārāk daudz un meklē; - Spēles
Vai MMO Worlds izkliedē spēlētājus pārāk daudz un meklē; - Spēles

"Tas ir pārāk liels" izklausās vairāk kā "tas, ko viņa teica" komentārs nekā MMO kritika.


Bet es nevaru palīdzēt, bet brīnos, ka es braucu pa citu skaisti izstrādātu, bet gandrīz tukšu ainavu - cik grūti šobrīd ir atrast citus spēlētājus savvaļā.

Pēdējo gadu laikā MMO izstrādātāji ir darījuši arvien vairāk un vairāk, lai cilvēki izkļūtu no dungeons un spilgti saulē, piedāvājot dinamiskus notikumus, ikdienas quests, pasaules priekšniekus un cita veida aktivitātes, kuru mērķis ir spontāni apvienot cilvēkus. Un mēs vienmēr esam gribējuši un saņēmuši milzīgus zemes gabalus, lai izpētītu un piedzīvotu.

Bet vai šie divi mērķi ir savstarpēji izslēdzoši? Vai šīs milzīgās, uzbudinošās pasaules mūs pārāk daudz izplata un mazina multiplayer pieredzi?

Tā ir vienkārša matemātika. Ja jums ir X spēlētāji uz servera un Y vienības platībā - akriem, kvadrātveida jūdzēm, neatkarīgi no tā, ka jūsu spēlei būs X / Y spēlētāji uz laukuma vienību. Ja spēlētāji ir pārāk izplatīti, tas ir tāpēc, ka X ir pārāk zems vai Y ir pārāk augsts.


X ir servera / pasaules / kartes telpas funkcija - nemaz nerunājot par spēļu popularitāti - un kaut ko, ko, iespējams, ir grūti uzvilkt bez ievērojamiem izdevumiem. Y samazināšana, no otras puses, ir teorētiski vienkārša - vienkārši dariet mazāk.

Tas, protams, ir saistīts ar saviem apdraudējumiem. Kad spēlētāji ir izpētījuši visu, ir jāizpēta, ka sākas „neko darīt”. Vairāk vietas ir vairāk, lai izpētītu, kas ir vienāds ar vairāk laika, līdz “endgame woes” iestatīts.

Bet vai šī cīņa attīstītāji var uzvarēt? Spēlētāji patērēs saturu ātrāk, nekā to var izveidot, tāpēc kāda ir atšķirība, ja spēlē, kas ilgs gadiem, jums vajadzēs sešas nedēļas, lai izpētītu visu, nevis astoņus?

Un vai mums būtu labāk, ja mums būtu nedaudz mazākas pasaules, kur ir vieglāk atrast cilvēkus piedzīvojumiem, nekā tas ir, lai būtu lielāka pasaule ar vairāk darīt, bet grūtāk atrast cilvēkus, ar kuriem to darīt?


Spēles ir padarījušas vieglāku nokļūšanu uz vairāku spēlētāju darbību - Guild Wars 2Tuvākie ceļi ir ceļa punkti, bet spēlētāji parasti iet tik tālu no „lieliem” notikumiem. Tas ir tad, kad es nejauši braucu pa ainavu un gribu tikai vienu vai divus citus cilvēkus, lai palīdzētu - tas ir tad, kad es visvairāk sajūtu citu spēlētāju trūkumu.

Tas viss šķiet pretēji intuitīvi tam, ko mēs vēlamies - vai vismaz vēlamies - ar MMO: plašu, atklātu pasauli, kas jāizpēta un ko darīt. Un es nepiekrītu, ka arī es to gribu. Bet es arī nevēlos - ārpus iedzīvotāju centriem un labi ceļotiem ceļiem - justies kā es spēlēju viena spēlētāja spēli. Un tas ir tik daudz laika.

Mazākai pasaulei samazinošā Y - vai vairāku spēlētāju iejaukšanās - palielinot X - risinājums, šķiet, būtu, lai to padarītu, lai spēlētājiem būtu vairāk iemeslu izplatīties. Un daudzas mūsdienu spēles ir to izmēģinājušas, ar izpētes mērķiem, dinamiskiem notikumiem visā kartē un tā tālāk.

Bet izpēte var tikai tevi sasniegt. Vienu reizi atzīmējat punktu, un tas ir izdarīts, un jūs turpināt. Nemaz nerunājot par to, ka, izņemot dažus grūti sasniedzamus punktus, kas varētu būt aiz lielas mob vai mobu grupas, tā ir pilnīgi individuāla darbība.

Un dinamiskie notikumi ir neuzticami. Dažreiz viņi tur ir, reizēm viņi nav, un, tāpat kā izpētes mērķi, tos bieži vien var izdarīt solo. Cilvēki reti iet pa ceļam uz vienreizēju pasākumu, ja vien atlīdzība nav īpaši nozīmīga.

Tātad, šķiet, ka ir nepieciešams pastāvīgs notikums, kas atrodas uz kartes malām. Kāda veida lietas, kas no tālienes varētu spēlēt spēlētājus regulāri. Un no tiem būtu pietiekami daudz, lai jebkurā vietā novērstu pārapdzīvotību.

Patiesi, man patīk ceļš Rift vai zonu iebrukumi, kad plankumi tiek atvērti visā apgabalā, un spēlētājiem ir jābrauc uz turieni, un, lai nokļūtu pie viņiem. Manuprāt, lielais trūkums ir tāds, ka spēlētājiem nav jāaizver konkrēti šķēršļi - tikai pietiekami, lai izpildītu zonu meklējuma prasības. Tātad jūs joprojām redzēsiet tuvākos populācijas centrus, jo tie, kas visbiežāk tiek slēgti.

Salīdziniet to ar Guild Wars 2zonu notikumi, kas parasti virzās pa posmiem no vienas uz otru, bet viss šaurā, konkrētā apgabalā. Vispirms tas nogalina kentaurus, tad nogalina kentauru priekšniekus, pēc tam nogalina kentauru uber-boss. Visi ir ļoti jauki, bet tajā pašā laikā notiek tikai viens pasākums, kas ir diezgan nelielā platībā, bet tas, kas ir nedaudz mazāks par uzvarēto ceļu.

Vai šo pieeju kombinācija varētu darboties? Reālajā pasaulē iebrukumi parasti nenotiek tuvu iedzīvotāju centriem - tie parasti atrodas aizstāvju teritorijas malās, vismaz sākumā. Un, lai gan uzbrūkošam spēkam var būt avangards vai galvenais uzbrukuma punkts, patiesi episki iebrukumi - piemēram, Normandija - notiek vairākās frontēs.

Kas attiecas uz pārsteigumu, ka invāzijas notiek visā vietā, visu laiku, varbūt starp iebrukumiem, spēlētājiem būtu jāapmeklē vairāki kartes punkti - daži netālu no labi ceļotiem maršrutiem, daži tālu no tiem, dodot viņiem iemeslus ceļot visā zonā, saskaroties ar citiem spēlētājiem un citu saturu.

Jūs pat varētu iedomāties kaut ko līdzīgu kontrolpunktu, kā tas bieži atrodams PvP kartēs, kas prasa spēlētājiem palikt kādā noteiktā laika periodā, palielinot iespēju, ka viņu uzturēšanās laikā notiek kaut kas cits interesants.

Šīs pieejas kombinācija būtībā būtu pieejama visu laiku un prasītu apmeklēt daudzas tālākas teritorijas un teorētiski nebūtu nepieciešams, lai izstrādātāji „sašaurinātu” zonas, lai apvienotu cilvēkus. Jums ir nepieciešams vairāk invāziju vai vairāk patruļas punktu lielākajās zonās.

Izklausās pārāk viegli - tas ir, iespējams, tāpēc tas nedarbosies. Bet jūs nekad nezināt.