Problēmu atcelšana ar politisko korektivitātes argumentiem spēļu laikā

Posted on
Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 25 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 17 Decembris 2024
Anonim
Problēmu atcelšana ar politisko korektivitātes argumentiem spēļu laikā - Spēles
Problēmu atcelšana ar politisko korektivitātes argumentiem spēļu laikā - Spēles

Saturs

Politiski pareizība (citādi pazīstama kā "PC") ir bijusi pretrunā starp amerikāņu spēlētājiem. Daži domā, ka veselīga PC deva ir saistīta ar ainavu, kuram ir ilgs, neglīts diskriminācijas vēsture. Daži no tiem ir piesardzīgāki, domājot, ka satraukums par to, ka personāls ir PC, iznīcina izstrādātāju radošo brīvību.


Ironiski, ka Toni Bambara šo terminu mūsdienās ieveda kā līdzekli, lai izsauktu tos, kas slēpjas aiz sienas publiski "pieklājīgi", lai turpinātu turēt savu lielo attieksmi un izvairītos no diskusijām par sociālajām pārmaiņām. Kā mēs to pazīstam šodien, tas ir sagrozījies, lai vienkārši nozīmētu „ievērot pareizos sociālos standartus un skatīties, ko jūs sakāt,” kas ir tieši pretējs Bambāras gribam. Spēļu kopienā politiskajai korektivitātei vienkārši ir divas puses: jūs esat par to vai pret to.

Tomēr abiem šiem domāšanas veidiem ir viena milzīga kļūda: politiski korekti vai ne politiski korektiem nav nekāda sakara ar spēlēm. Puse no problēmām, kas saistītas ar spēlēm, ir anti-PC pūlis, bet otra puse ir pro-PC pūlis. Apskatīsim abu šo ideoloģiju trūkumus.

Problēma ar anti-politiski pareizu pūli

Ir viegli domāt par anti-PC pūli, kas ir pret progresu, 1800. gados iestrēdzis, kā viņi domā, ka cilvēkiem vajadzētu rīkoties. Liberāļiem viņi ir konservatīvie, kas "iznīcina" valsts potenciālu un iestrēdzis pagātnē, kur bija labi diskriminēt.


Azartspēļu pasaulē anti-PC pūlis ir puse no problēmas. Argumenti ietver: spēles ir fantāzija, tāpēc, ka reāli ir nevajadzīgas, dažas spēles ir reālas un ietver politiski nepareizas lietas, ja jums nepatīk spēle, nepērciet to, izveidojiet savas PC spēles, un PC drupina radošo brīvību.

Izlaidīsim šos argumentus:

  • Spēles ir fantāzija, tāpēc reālisms nav nepieciešams

Kad runa ir par spēlēm, kas iestatītas reālajā dzīvē, šis arguments parādās, ka videospēļu pasaule ir fantāzija. Ja kāds sūdzas par to, kā kāds ir pārstāvēts, vai tas ir ķermeņa tēls vai stereotipi, cilvēki ātri saka, ka tas ir "tikai spēle", un nevienam nevajadzētu tos nopietni uztvert. Izstrādātājiem ir radošs priekšstats par vēsturi, un viņi var to spinēt, jo viņi vēlas izveidot fantastisku spēli. Tomēr šī domu vilciena problēma ir tāda, ka tā izsaka jebkādu atbildību par reālām problēmām, kas asiņo spēļu pasaulē, un pastiprina novecojušas idejas.

Tas ir psiholoģisks fakts, ka to pašu ideju skatīšana mūsu izklaidē, nekritizējot, patiesībā ietekmē mūs. Šis konkrētais pētījums ir vienkāršs piemērs tam, kā rases tiek attēlotas spēlēs, un tas ir tikai viens no desmitiem pētījumu, kas katru gadu nāk klajā ar šo tēmu. Visām spēlēm nevajag būt reālistiskām, bet tām noteikti nav vajadzīga tāda pati fantāzija.


Nākamais:

  • Dažas spēles ir reālistiskas un ietver politiski nepareizas lietas

Ja kāds sūdzas par sieviešu karavīru vai etnisko minoritāšu trūkumu a Call of Duty spēle, cilvēki ātri saka, ka tas ir domāts būt reālistiskam, jo ​​aktīvā cīņā ir daudz mazāk sieviešu nekā vīriešu. Tā ir taisnība. Bet tas arī ir taisnība Call of Duty ir hiper-fantāzijas spēle. Ja tas būtu domāts, lai tas būtu reālistisks, būtu daudz mazāk šaušanas, daudz vairāk sēžot gaidot pasūtījumus, un nekādā veidā nav iespējams dziedēt jūsu bruņu brūces, vienkārši iemūžoties aiz letes. Faktiski tas izskatās tieši šādi:

Šis arguments sakrīt ar priekšstatu, ka jūsu tipiskā videospēle jebkādā veidā ir reāla. Cilvēki nevar izvēlēties un izvēlēties to, ko viņi uzskata par nepieciešamu "reālisma" faktoru, nekļūstot liekulīgi.

  • Ja jums nepatīk spēle, to nepērciet
Bez konstruktīvas kritikas spēles nevar uzlabot.

Šis arguments ir saprotamākais. Ja jūs nekādu iemeslu dēļ neatbalstāt organizācijas ideālus, jūs esat tiesīgs boikotēt minēto organizāciju. Tomēr izklaide ir tāda, ka to dara cilvēki, kas ir kļūdaini un kuriem ir viedokļi. Ja kāds gribētu tikai nopirkt, skatīties vai spēlēt lietas, kas lieliski sakārtotas ar savu pasaules skatījumu, izklaides industrija pirms vairākiem gadu desmitiem būtu sarucis, un mēs visi būtu ārpusē.

Pasaule nav nevainojama vieta, bet tā ir pilna ar līdzekļiem, lai to uzlabotu. Ar atvērtu saziņu un internetu ir viegli paust savas bažas un atrast citus, kas jūs atbalsta. Galu galā šis arguments ir samērīgs, jo tas ir pret konstruktīvu kritiku. Bez konstruktīvas kritikas spēles nevar uzlabot. Cilvēki iegādās to, kas viņiem patīk, bet viņi var arī apzināties tās trūkumus.

  • Izveidojiet savas PC spēles

Iespējams, ka vissvarīgākā no tām ir šī. Cilvēki jau gatavo savas daudzveidīgas spēles, kuras, viņuprāt, ir labākas. Problēma ir tā, ka azartspēļu nozare ir līdzīga jebkurai citai amerikāņu nozarei - diskriminējošai, neobjektīvai un zem baltām vīriešiem. Indie kompānijai ir grūti ielauzties "AAA" pusē, bet statistiski tas ir mazāk grūti tiem, kas ir mazākumā.

Atbilstīgāka atbilde būtu pateikt cilvēkiem atbalstu jau esošajām alternatīvām vai pastāstīt uzņēmumiem, lai tās vēlētos veikt dažādas iniciatīvas. Galu galā šī atbilde ir nezināšana. Jau ir PC spēles, bet spēlētājs, neatkarīgi no tā, vai tas ir vai nu PC vai anti-PC, ir spiests tos meklēt pasaulē, kas parasti tos neatbalsta, un paļaujas uz patērētāju balsot ar dolāriem.

  • PCness drupina radošo brīvību

Tā ir visdrošākā viņu visu atbilde, jo radošā brīvība jau ir izpostīta. Radošos procesus apgrūtina izdevēji, kas liek izstrādātājiem pievērsties savām vēlmēm. Parasti tas ir balts cilvēks. Šajā gadījumā personālais dators būtu radošas brīvības veicināšana. Kam jāizveido tas pats, varonīgs, balts un muskuļots cilvēks ar neskaidru bārdu, "smagu" personību un kurš droši vien zaudējis mīļoto cilvēku ir vecs trops, kas pārsvarā ir izplatīts nevis tāpēc, ka izstrādātājiem patīk radīt tādu pašu personu vairāk un vairāk, bet drošiem mārketinga mērķiem.

Nav nekas nepareizs, veidojot rakstzīmi, kuru jūs identificējat, bet, kad šis raksturs kļūst neatdalāms no pārējiem, ir grūti noticēt, ka tas ir kaut kas tikai tīšs. Balts, drūms, varonīgais cilvēks var strādāt - bet ne katrai spēlei ir Joels Pēdējais no mums. Visbeidzot, šī atbilde ir apvainojums ne tikai reklāmām, bet arī visiem baltajiem vīriešiem, kuri neuzskata sevi par vienreizēju auditoriju, kam ir jāapgūst.

Pro-PC pūļa problēma

No otras puses, daži var atrast pro-PC pūļus kā smieklīgu, izrunājot vārda brīvību, kā arī demonizējot tos, kuri nepiekrīt tiem. Konservatīvajiem viņi ir liberāļi, kas "iznīcina" valsti ar nepieciešamību justies pārpilnībā un nerūpējas par tādām lietām kā nauda vai politika.

Spēļu pasaulē pro-PC pūlis ir otra puse no problēmas. Argumenti ir šādi: spēlēm var būt sociālās sekas, spēles ir fantāzija, un tām nevajadzētu attiekties uz reālistisku statistiku, ja spēļu nozare vēlas būt nopietni uzņemta, tā būtu jārīkojas atbildīgākā veidā, un pievēršot lielāku demogrāfiju, palielina rentabilitāti.

Izlaidīsim šos argumentus:

  • Spēles var radīt sociālās sekas

Protams. Kā jau tika apspriests, spēles ir izklaides veids un tāpat kā visas izklaides, zemapziņas nostiprina vai sagrauj kultūras aizspriedumus. Tomēr izklaides izplatības dēļ tas ir strīdīgs jautājums. Ja cilvēki spēlē spēli ar pozitīvu Native American sieviešu pārstāvību, tas ir lieliski! Bet izredzes ir, ka tās varētu skatīties Pīters Pens uzreiz pēc tam, un tas galu galā nav svarīgi. Kultūras aizspriedumi ne tikai pastāv spēļu jomā; tie ir sarežģīts tīkls ar ietekmi uz jebkuru vietu no televīzijas, reklāmas, radio sarunu šoviem un apģērbiem.

Pat ja katra pasaules spēle pēkšņi būtu politiski pareiza, pasaule visticamāk nemainītos. Spēļu uzbrukums tikai tad kļūst par “vieglu izeju” sociālajām pārmaiņām, kur centieni būtu jāsadala, ja cilvēki patiešām vēlas pozitīvas pārmaiņas.

  • Spēles ir fantāzija, un tām nevajadzētu būt reālistiskai statistikai

Tieši tā, kāpēc spēlei ir jābūt zināmam pārstāvības līmenim? Būtu vienkārši, ja katrai spēlei būtu daudzveidīga rakstzīmju kopa, lai ikviens varētu justies pārstāvēts, bet šis arguments ietilpst nitpicking, kad ārējais izskats ir vienīgā problēma. Protams, statistiski būtu daudz jēga, lai vairumam spēļu rakstzīmju būtu brūnas acis, bet cilvēki izvēlas un izvēlas savas cīņas.

Tas statistiski nozīmētu daudz vairāk jēgas, lai vairumam spēļu rakstzīmju būtu brūnas acis.

Nav pārāk grūti atrast reālās dzīves statistiku, bet ir grūti iegūt rakstzīmju kontrolsarakstu, lai to nekontrolētu. Turklāt cilvēki raksta to, ko zina, un, ja nevēlaties vairāk stereotipu rakstzīmju, lai nostiprinātu negatīvas tendences, tas ir labāk ne iekļaujiet tos, ja autors dara lietas par savu tukšo daudzveidību. Izstrādātāji, kas neko nezina par citiem demogrāfiskajiem rādītājiem, neiekļauj dažādību jebkāda cita iemesla dēļ, nevis pannā un vairāk kaitē nekā laba. Tas ir "spēles ir fantāzija, kas ir reāli, ir nevajadzīgs" arguments.

Nākamais:

  • Ja spēļu nozare vēlas tikt uztverta nopietni, tai jārīkojas atbildīgāk

Atvainojiet, bet spēles nozare jau ir ļoti nopietni, ņemot vērā, ka tā ir viena no ienesīgākajām lietām visā pasaulē un lielāka nekā Holivudā. Lai būtu godīgi, arī citas izklaides nozares neuzņemas atbildību, bet tās joprojām tiek uztvertas ļoti nopietni. Naudas sarunas un nauda klausās.

Lai izmantotu šo argumentu, ir jānoraida šīs valsts un plašsaziņas līdzekļu nozares realitāte. Cilvēki, kas atrodas pārtikas ķēdes augšgalā, var būt morāli korumpēti, un dažreiz tas ietekmē viņu biznesu, ja patērētāji ir pietiekami informēti, ko viņi parasti nav. PC ir naudas un PR priekšrocības, bet spēlētājiem ir jāapzinās, ka viņi parasti ēd atkritumus. Avots? Pašreizējā diskriminācijas prakse, neskatoties uz "iniciatīvām" un "politiku". Privātie e-pasta ziņojumi un telefona noplūdes sniedz patiesību par cilvēkiem, nevis PR stuntiem.

  • Pieprasot vairāk demogrāfijas palielina rentabilitāti

Statistiski tas ir taisnība. Bet problēma ir tā, ka paši uzņēmumi vienkārši nav pietiekami. Daudzi augstāki uzņēmumi ir noliegti par priekšrocībām, ko rada „novirzīšanās”, un - ir rezultāts - dot šiem nosaukumiem mazāk mārketinga, reklāmas un pat finansējuma. Tas rada ilūziju par to, ka tā ir mazāk izdevīga, radot apburto loku un nostiprināšanu.

Problēma nav tikai pievilcīga vairāk demogrāfijai; tas ir vairāk demogrāfiju, kas rada spēles un kam ir citas iespējas. Patiesi, cilvēki turpinās iegādāties savu iecienītāko franšīzi pat tad, ja tam ir briesmīgs viņu pārstāvēšanas mantojums, jo tas ir vienkārši tas, ko viņi mīl un ko viņi pieraduši. Ja atskatīsieties uz argumentu "Padariet savu PC spēļu", varat redzēt, kā tas kļūst par cilpu.

Politiski korektiem vai ne politiski korektiem nav nekāda sakara ar spēlēm

Jautājumi, kas ir abām pusēm, ir savi, bet galu galā ir vāji.

Problēmas ar spēlēm ir rezultāts sabiedrībai, kuru viņi izveido (kas nav nevienam pārsteigums), un “stiprināšanas” spēles ir kā Band-Aid uz lodes brūces. Nav iespējams pat pat salabot tos bez nopietnām sociālām pūlēm spēlētāju pusē, lai atbalstītu izstrādātājus, lielos vai indie, kuri, viņuprāt, dara pareizi. Spēlētāji nevar piespiest uzņēmumus atbrīvoties no zemapziņas aizspriedumiem un nolīgt dažādus izstrādātājus, taču viņi noteikti var palīdzēt viens otram kļūt par labākiem nekā vidēji attīstītājiem, lai tos pieņemtu par spīti tiem.

Spēlētāji ir nozares virzītājspēks, un tiem ir daudz lielāka ietekme, jo nozare izdzīvo no dolāra.

Spēļu „fiksēšana” spēles ir kā Band-Aid uz aizzīmju ievainojuma.

Nav reāla veida, kā pateikt, kā labas reprezentācijas nodrošināšana ikdienas televīzijā palīdzēja panākt viendzimuma laulību legalizāciju. Bet mēs zinām, ka tas palīdzēja. Problēmas ar spēļu kultūru ir daudz lielākas nekā tas, ko cilvēki vēlas ticēt. Lielu kultūras problēmu risināšana ir mazāka. Kad viena dzimuma laulība tika legalizēta, pēkšņi katram spēļu uzņēmumam bija varavīksnes karogi, bet citi pat atcēla orientācijas ierobežojumus, kas tiem bija iepriekš.

Dienas beigās anti-PC pūliņiem ir jānovērtē savu argumentu liekulība, un pro-PC pūlim ir jābūt reālistiskam par to, kur ir problēmas. Spēles paliks nemainīgas, kamēr tās saņems peļņu.