Izstrādātājiem ir jābūt atbildīgiem, veidojot vardarbīgas spēles

Posted on
Autors: Clyde Lopez
Radīšanas Datums: 24 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 10 Maijs 2024
Anonim
The Man Behind the World’s Ugliest Buildings - Alternatino
Video: The Man Behind the World’s Ugliest Buildings - Alternatino

Saturs

Kopš bērnības videospēles mani iedrošināja lasīt vairāk. Spēles bieži man lūdza apsvērt perspektīvu vai filozofiju, kas atšķiras no manas. Spēles ir atspoguļojušas arī reālos dzīves notikumus, novietojot mani savā centrā, tāpēc es varēju saprast šīs situācijas un iztēloties ar dalībniekiem praktiski kā vienu no tiem. Daudzas spēles arī palīdzēja man īslaicīgi izvairīties no manas realitātes, kad tās slogs mani apgrūtināja.


Video spēļu nozīme

Nelielā veidā videospēles ir bijušas rokas, lai veidotu cilvēku, kuru esmu šodien. Es neesmu psihologs; Es neesmu analītiķis vai pētnieks. Es šodien rakstu jums kā novērotāju; dalībnieks; ventilators. Citiem vārdiem sakot, es nemēģinu nodot tālāk minētos novērojumus kā empīriskus pierādījumus par dažiem asinīna gadījumiem attiecībā uz spēļu vardarbību vai pret to. Tie ir tikai mani uzskati, kas balstīti uz to, ko esmu novērojis savā dzīvē un apkārtējo cilvēku dzīvē.

Videospēles spēlē nozīmīgu ietekmi. Tāpēc es apgalvoju, ka videospēļu izstrādātājiem un izdevējiem ir liela atbildība par to, kā viņi piegādā savu saturu - īpaši vardarbīgu saturu.

Spēles tagad ļauj mums piedzīvot reālas dzīves virtuālos attēlus. Lai gan mēs zinām, ka šīs pieredzes pamatā ir daiļliteratūra, spēles, tāpat kā neviena cita vide, neļauj mums redzēt, dzirdēt un sajust darbību kopā ar emocijām, kas seko mūsu pieņemtajiem lēmumiem. Es arī uzskatu, ka spēles un citas izklaides var mūs iepazīstināt ar situācijām, kas veido to, kā mēs ar viņiem saskaramies reālajā dzīvē.


Piemēram, kad es ieraudzīju Robocopu, skatuves, kur slepkavoti slepkavotāji, Alex Murphy mani satrauca. Es biju bērns, un tā bija pirmā filma, ko es redzēju ar šādu detalizētu vardarbību. Tagad es to atskatos, un tas ir gandrīz smieklīgi. Šķiet, ka, tā kā mēs esam pakļauti konkrētai situācijai - vardarbībai šajā gadījumā - laika gaitā mēs kļūstam pazīstamāki vai apmierināti ar to. Līdz brīdim, kad es redzēju reālu cīņu, es jau redzēju tik daudz virtuālo pārstāvju par savu vardarbību. Tik daudz, ka daudzas briesmīgās lietas, ko es redzēju, mani nemainīja tik daudz, cik es jutu, ka tās varētu būt.

Vardarbības iemesls

Ļaujiet man pauzēt, sakot, ka es nemēģinu lietu vērst pret vardarbību videospēlēs. Es zinu, ka tagad tas ir populārs, noguris arguments. Manuprāt, vardarbība un cīņa ir novedusi mūsu pasauli gadsimtiem ilgi. Ir jēga, ka mūsu izklaide atspoguļo to, ko mēs piedzīvojam laika gaitā. Tomēr es ļoti tiešām saku, ka mūsu mīļoto spēļu veidotājiem ir jāapsver, kā viņi piegādā savu saturu mums, un stāstījumu - gan netiešu, gan nepārprotamu -, kas to ieskauj. Šī atbildība nedrīkst būt ekskluzīva pret vardarbīgiem videospēlēm, bet tā būtu vairāk jāapsver, ja konkrētā spēle ir vērsta uz vardarbību vai citu traģēdiju.


Pirmo reizi notika 0,45 kalibra pistole, es biju 11 gadus vecs. Mans tēvs turēja vienu uz galda savā guļamistabā. Kādu dienu es jautāju, vai es to varētu turēt. Pārsteidzoši, viņš teica „jā”. Kad viņš izvilka ieroci no savas lietas, viņš pauzēja, pirms nodeva to man, un teica: "Šis ierocis ir paredzēts nogalināšanai." Tētis turpināja teikt: "Jūs nekad to nenorādīsiet uz sevi, saviem draugiem vai nevienu šīs ģimenes locekli. Ja jūs kādreiz to pacelsiet, vai kādu citu ieroci, lai to norādītu kādam, jūs to darāt ar nolūku nogalināt. " Toreiz es to pilnībā nesapratu, bet tas, ko mans tētis man iedvesmoja, bija mērķa izjūta. Pops man palīdzēja saprast, ka viņa rokturis nebija rotaļlieta. Tas nebija kaut kas viegls risinājums. Viņš man mācīja, kā to turēt, kā to tīrīt un kā to rūpēties, lai nekad neizdotos, ja man kādreiz būtu jāizmanto, lai aizsargātu sevi vai tos, kurus man rūp. Viņš man mācīja, ka ieroča pārvadāšana ar to ir milzīga atbildība.

Es šo mentalitāti kopā ar mani pārnācu gan kā karavīrs, gan tagad kā civilais. Kā kareivji mums tika lūgts kaitēt un pat nogalināt citus, bet es nekad neesmu izbēgusi no atbildības par mūsu rīcību. Līdz šai dienai es lūdzu par kritušo ģimenēm abi kaujas lauka malām.

Diemžēl daudzi videospēles, kuras esmu spēlējis šajā centrā par vardarbību, nepietiek, lai nodotu nozīmīgu mērķi minētajai vardarbībai. Esmu spēlējis un pat pārskatījis spēles, kuras es jutu sliktu darbu, dodot man iemeslu, lai nogalinātu vai savainotu sliktos puišus. Tas nenozīmē, ka spēles nav mēģinājušas uzņemties atbildību. Es godīgi uzskatu, ka daudzi izstrādātāji vienkārši nezina, kā to risināt. Cik daudz izstrādātāju ir nogalinājuši cilvēkus vai bija jāpasūta citi cilvēki, lai nogalinātu cilvēkus? Cik daudzi no viņiem nācās dzīvot ar rētām, kas rodas, beidzoties kādas dzīves beigām? Es domāju, ka viņi nezina, kā pareizi to risināt, jo viņiem nav atbilstošas ​​perspektīvas.

Standarta uzlabošana

Ar to teica, ka izstrādātāji nevar vienkārši pārtraukt vardarbīgu spēļu veikšanu, jo ir pārāk daudz naudas, lai zaudētu. Es brīdinātu izstrādātājus, kad mēs virzāmies uz nākamās paaudzes spēlēm. Vardarbīgas spēles - un spēles, kas nodarbojas ar citām nopietnām problēmām, tikai kļūs aizraujošākas un aizraujošākas, pateicoties pastāvīgajai spēļu tehnoloģiju attīstībai.Es apgalvoju, ka izstrādātājiem ir jāuzņemas atbildība un jāpalīdz spēlētājam uztvert svaru un atbildību, kas saistīta ar šo jautājumu risināšanu. Veikt Far Cry 3 piemēram. Daudzi no jums zina, ka man nav rūpes par šo spēli, bet ļaujiet man apsveikt izstrādātājus vismaz centoties attīstīt Jasona (galvenais varonis) raksturu ap vardarbību, ko viņš apņemas visā spēlē. Es apgalvoju, ka viņi to nedarīja, bet atkal viņi vismaz centās to risināt, kā viņi vislabāk zināja. Vairākiem izstrādātājiem ir jāveic šis drosmīgais solis un pieredzes raksturs, labāk jāapgūst praksē.

Lai iesaiņotu, ļaujiet man arī teikt, ka es nekādā veidā neatbalstu nākotnes sliekšņa aizliegumu spēlēm, kuras izstrādātāji neuzskata un neatņem atbildību, ko esmu šeit izklāstījis. Galu galā mums patiešām (patērētājiem) ir jānodrošina, lai mēs un mūsu bērni patērētu izklaides, kas atbilst mūsu standartiem. Es nevēlos, lai valdība vai kāda cita izveidota organizācija saglabātu iespaidīgu materiālu no manu bērnu rokām. Tas ir mans darbs, lai pārliecinātos, ka viņi spēlē spēles, skatās šovus un klausās mūziku, kas nav pretrunā ar morāli, ko es strādāju, lai tos ielaistos. Tāpat kā mans tēvs man darīja, es pārliecināšos, ka mani bērni augs, izprotot svara vardarbību un citus nopietnus jautājumus.

Tomēr es domāju, ka spēļu nozare varētu gūt nopietnus panākumus, lai panāktu valdības un citu personu atgriešanos, ja viņi varētu pierādīt, ka ir vairāk apzinātas pieejas, lai pievienotu lielāku nozīmi un mērķi spēļu vardarbībai, kas pārsniedz šo nogurušo labo puisis pret sliktu pušu standarts, ko mēs esam ļoti pārmērīgi izmantojuši. Video spēļu izstrādātājiem ir pārāk liela ietekme, lai ignorētu viņu atbildību. Es varu tikai cerēt Far Cry 3un spēles, kas tam patīk, vēl vairāk ietekmē izstrādātājus, lai noskaidrotu, kā viņi spēlē mūsu vardarbību.