Likteņa sadalījums no Activision ir piemērs, kas nozarei jāievēro

Posted on
Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 27 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 11 Maijs 2024
Anonim
DESTINY 2 Walkthrough Gameplay Part 5 - First Exotic - Campaign Mission 5 (PS4 Pro)
Video: DESTINY 2 Walkthrough Gameplay Part 5 - First Exotic - Campaign Mission 5 (PS4 Pro)

Saturs

Pagājušajā nedēļā Bungie atdalījās no izdevniecības partnera Activision, un viņi ieguva savu sci-fi šāvēja franšīzi Liktenis ar viņiem. Bungie, kam tagad ir pilnīga radīto kontroli pār radītajām sērijām, darbosies patstāvīgi ar savu spēļu pašizpublicēšanas nolūku.


Daudzi cilvēki ir aplaudējuši Bungie par šo lēmumu, lai viņš būtu brīvs no izdevēja, un es uzskatu, ka šī reakcija un videospēļu izdevēji kopumā ir rūpīgi jāpārbauda.

Ir svarīgi atcerēties, ka videospēļu izdevēji šajā nozarē ir ļoti nepieciešami, un tie var palīdzēt popularizēt un publicēt spēles, kas var nespēt sasniegt savu mērķauditoriju citādi. Bet Activision un citu līdzīgu uzņēmumu kopīgā prakse rada satraucošu tendenci lielākām studijām un nozarei kopumā.

Bungie stāsts un viņu liktenis

Ja jūs tagad pievienojies mums, šeit ir īss pārskats par Activision vēsturi ar Destiny un Bungie.

Likteniskā sērija ir raksturojusi jaukus klientu viedokļus un dīvainus biznesa lēmumus kopš pirmās spēles debitēja 2014. gadā. Piemēram, sākotnējā spēlē bija tās stāsta sadaļas, kā arī backstory par svarīgām rakstzīmēm, kas sadalītas vairākos DLC paplašinājumi, kas tika plānoti no uzsākšanas.


Daudzi fani Bungie iepriekšējo darbu Halo franšīze uzskatīja, ka spēles kopējā kvalitāte bija nedaudz mazāka. Kamēr citi joprojām atnāca Liktenis ar ļoti pozitīviem viedokļiem, un, protams, tam ir liels fanu bāze, šāda veida uzņēmējdarbības lēmumi, kas mākslinieciski ietekmēja spēli, vēl ir vērts pieminēt.

Šie monetizācijas pirmie uzņēmējdarbības lēmumi turpināja tikai palielināties un sniega pikas pēc tam Liktenis 2 iznāca. No pirmās dienas tika plānoti vairāki spēles paplašinājumi, kā tas notika ar pirmo spēli, kas atstāja dažus fanus.

"Shader" priekšmeti, kas iepriekš ļāva spēlētājiem atkārtoti krāsot bruņas gabalus bez maksas, pēkšņi kļuva par vienreizēju lietošanu, ko spēlētājiem bija jāiegādājas ar reālu naudu. Tas bija virsū Liktenis 2's laupīt kastes, "Bright Engrams", kas arī maksā papildu reālu naudu un briesmīgi ietekmēja Likteņa 2 laupīt ekonomiku.


Tas bija kā Fable 3 Black Dye strīds par steroīdiem.

Abi Liktenis un Liktenis 2neatkarīgi no tā, ko jūs domājat par savu kvalitāti vai vērtību kā spēlēm, bija acīmredzami ierobežots, cik radošs un pilnīgs tas varētu būt tādēļ, ka izdevējs, kurš redzēja, ka ir piemērots, lai padarītu tos tentpole nosaukumus, pirms viņi bija pat izlaisti.

Tas noveda pie sabiedrības negatīvas atbildes - nevajadzīgi, uzskatot, ka spēles būtu pārdotas tikai Bungie mantojuma dēļ, un tas būtu daudz naudas, bez jebkādiem papildus sīkumiem.

Kas ir izdevēja mērķis?

Bungie nav vienīgā studija, kurā Activision jau kādu laiku ir iesaistījusies - runāsim par Blizzard.

Es gribētu uzdot ļoti vienkāršu jautājumu par attiecībām, kas Blizzardam ir ar Activision, un tas notiek šādi: Kāpēc uzņēmums ir tik veiksmīgs, kā Blizzard nepieciešams izdevējs, lai palīdzētu veidot un pārdot savas spēles?

Tagad es vēlētos atklāt, ka nekad neesmu strādājis ar videospēļu publicēšanu, un, iespējams, nekad to nedarīšu, tāpēc jums vajadzētu pieņemt savu viedokli ar sāls graudu, jo es nekādā gadījumā neesmu eksperts. Tomēr es arī uzskatu, ka ir taisnīgi teikt, ka no ārpuses viedokļa nevajadzētu būt idejai, ka kompānija ir tik milzīga un populāra, kā Blizzard, kam nepieciešama ārēja palīdzība, lai pārdotu savas populārās spēles.

Viņi ir atbildīgi par attīstītāju Warcraft, Starcraft, Diablo, un Pārslēgt. Jūs domājat, ka viņi būtu izveidojuši pietiekami labu ticību un zīmola atpazīstamību, lai to pašu izklāstītu.

Izdevēja viss punkts, no praktiskā viedokļa, ir palīdzēt produktam sasniegt plašāku auditoriju un, ja tas ir videospēļu gadījumā, palīdzēt finansēt, kad tas ir iespējams. Taču šķiet, ka tik daudzas lielāko izdevēju publicētās spēles, piemēram, Activision, Take-Two Interactive vai EA, būtu bijušas tikai naudas sodu bez izdevēja iesaistīšanās, un vairākos gadījumos tās varēja būt labāk.

Visi trīs iepriekš uzskaitītie uzņēmumi ir bijuši vainīgi vairākkārt, piedaloties pretproduktu apkarošanas praksē, kas gandrīz noteikti būtu novērsta, ja ar to saistītie izstrādātāji strādātu vieni.

Take-Two pievienoja mikrotransakcijas Grand Theft Auto Online tieši no palaišanas, un tas pat mēģināja likumīgi cenzēt desmit gadus veco modding kopienu, kuru Rockstar paši bieži bija svinējuši pagātnē.

Activision praktiski popularizēja moderno laupījumu kasti pēc to iekļaušanas Pārslēgt, un kopš tā laika tie ir kļuvuši par nozares mēroga karsto pogu. Jo īpaši visi šie trīs uzņēmumi un vēl daudz vairāk ir ieviesuši laupīšanas kastes gan vienas, gan vairāku spēlētāju spēlēs.

Un jo mazāk teica par EA kā uzņēmumu, jo labāk. Viņi ir nosaukti par "sliktāko kompāniju Amerikā" divreiz par labu iemeslu dēļ.

Vai izdevēji ir slikti? Nē, bet viņi var būt. Viņi var būt arī laba lieta.

Šī panta mērķis nav demonizēt videospēļu izdevējus, ne arī domāt, ka tās ir pilnīgi nevajadzīgas vienības. Tā vietā ir jājautā, kāpēc nozare uzskata, ka ir ļoti svarīgi paļauties uz izdevējiem, kad bieži vien šķiet, ka izstrādātājiem tie nav vajadzīgi, jo īpaši attiecībā uz izstrādātājiem, kas jau ir izveidojuši šādu informāciju, piemēram, Bungie, Blizzard un Rockstar.

Ja augsta profila izstrādātājs, piemēram, Rockstar, kaut kādā veidā atrodas tādā stāvoklī, kur viņiem ir vienāds visaugstākais kopējais mediju nosaukums visu laiku, Grand Theft Auto V, un Take-Two izpilddirektors Strauss Zelnick joprojām saka, ka uzņēmums ir "nepietiekams novērtējums" saviem klientiem, tas ir tikai mantkārīgs.

Kad EA to var pieprasīt Star Wars Battlefront II- galvenā konsoļu spēle, kas balstīta uz vienu no augstākajām bruto mediju franšīzēm pasaulē, pēc pārdošanas vairāk nekā 7 miljonu eksemplāru, ir pārdevusi "zemākas cerības", kas ir vainīgs skatītājiem par savām nereālistiskajām idejām. Tas jo īpaši sakāms, jo EA aizgāja aiz sabiedrības muguras un pārliecināja savus akcionārus, ka, ja tiek aizdomas par iespējami būtisku papildu naudu, ko rada spēles pretrunīgie laupījumu kastes, nebūtu "būtiskas ietekmes" uz spēles finansiālo peļņu.

Tas noteikti bija jauki no tiem, lai piespriestu mums vainot un pēc tam apgrieztos un teicu, ka tas patiesībā nav jautājums, jo viņi jau bija naudu. Ļoti elegants.

Bēdīgākais par to ir tas, ka ir daudz mazāki izdevēji, kas aktīvi izvēlas kvalitatīvu spēļu popularizēšanu, padarot visu naudu iespējamu. Un viņi to dara, tomēr pagriežot pilnīgi saprātīgu peļņu.

Protams, šie uzņēmumi neveic visu naudu visā pasaulē, taču tie joprojām ir pietiekami labi, un viņi izspēlē jautras un interesantas spēles, radoši neierobežojot izstrādātājus, rīkojoties nicīgi viņu auditorijai, vai finansiāli spēcīgus klientus.

Ir tādi uzņēmumi kā Annapurna Interactive, lielākas kompānijas videospēļu nodaļas pārstāvji, kas galvenokārt strādā ar filmām, kas palīdz paaugstināt indie projektus, lai dotu viņiem ekspozīciju. Tas ietver tādus nosaukumus kā Kas ir Edith Finch atlikumi, Donut Countyun nesen veiksmīgi Ashenun Annapurna pastāv, lai dotu unikālu, stāstāmu spēļu spēļu balsi.

Ierobežotas palaišanas spēles padara biznesu par ierobežotu fizisko izlaidumu nodrošināšanu indie spēlēm ar izveidotu sekojošu, lai kolekcionāri būtu laimīgi, un tie arī dažkārt digitāli publicē mazākas spēles.

Limited Run pat devās tik tālu, lai iegūtu tiesības uz remasteru spēli Nakts slazds, spēle, kas, lai gan lielākā daļa cilvēku to neuzskatītu par labu. ir ļoti svarīga vieta azartspēļu vēsturē, jo tā veicina ESRK izveidi.

Ierobežots palaist, lai saglabātu spēles un spēļu vēsturi, un tie joprojām ir veiksmīgi.

Nedaudz plašākā mērogā jums ir arī uzņēmums Devolver Digital, uzņēmums, kurš ir izveidojis spēcīgu un augošu biznesu, attīstot un publicējot indie spēles.

Devolver Digital palīdzēja publicēt uzņēmumu, kas joprojām ir populārs korporatīvajā pasaulē, pat ja tas ir pašsaprotams publisks tēls, kas lielā mērā saistīts ar vardarbību un fiktīvu komēdiju. Metāla vilka Chaos XD, kulta klasika japāņu spēle, kas nekad nebūtu redzējusi atbrīvošanu Rietumos, ja kāds nebūtu centies.

Devolveram ir pietiekami liela industrijas klātbūtne, lai tagad būtu ikgadējā E3 preses konference, kas bieži tiek uzskatīta par izstādes izcilību, kas atklāti izspiež lielāko nozari, ka tā ir daļa no treknrakstā drosmības. Viņi labprāt popularizēs un pārdos vardarbīgas rīcības spēles, piemēram Hotline Miami un Shadow Warrior, kā arī pārdomātas puzzle spēles, piemēram, Talos principsun pat dumjš seksuālās spēles, piemēram, Dzimumorgānu piesaiste, kas ir grūti klasificējami.

Viņi tic gan to monetārajai vērtībai kā produktiem un to māksliniecisko vērtību kā videospēles.

Pēc tam, kad esat mikro-mērogā, jums ir tādi cilvēki kā Volfgangs Wozniaks, pazīstams arī kā Volfgame, kas ir viena persona, kas vada indie spēļu pārnešanu uz dažādām sistēmām ar savu vienoto, ja mazs, vārda vārdu. Viņš ir persona, kas ir atbildīga tikai par PlayStation Vita ostu VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender darbībaun, atklāti sakot, es domāju, ka viņš ir pelnījis piecus gadus.

Viņš strādā neticami grūti pārcelt citu cilvēku spēles uz jaunām sistēmām tādā veidā, kas palīdz gan sev, gan spēlēm, ko viņš ostās. Viņa efekts var šķist mazs, bet praksē tas ir veiksmīgs izdevējs, kas ir viens no spēlēm, kuras tik daudz cilvēku varētu citādi ignorēt.

Šeit es domāju, ka izdevējam ir visas tiesības mēģināt kļūt par ienesīgu biznesu, bet tās var būt daudz vairāk. Videospēļu izdevējiem ir iespēja reklamēt, saglabāt un aizsargāt videospēles, ja viņi dara savu darbu labi, bet tik daudziem lieliem vārdu izdevējiem šie skaitļi ir viss, kas tiešām ir svarīgi dienas beigās.

Uzņēmumi, piemēram, EA, Warner Bros un Take-Two izvēlas koncentrēties tikai uz lielāko, drošāko likmju franšīzi, piemēram, sikspārņacilvēks, Zvaigžņu kari, un Lielā zādzība Automātiski, vienlaicīgi atsaucoties uz nabadzību, kad viņu milzīgie panākumi nebija tik milzīgi, cik viņi vēlējās. Tie ierobežo pašiem izstrādātāju radošumu un sūdzas par pirkstiem sabiedrībā.

Tas tikai padara lielākos izdevējus izskatu par ubagiem, un, ja izdevēja maksimālā peļņa ir visnotaļ kaitīga klientam, māksliniekiem un nozarei kopumā, tad maksimālās peļņas sasniegšanai nevajadzētu būt dzīvotspējīgam.

Ietīšanas lietas

Es pilnīgi saprotu, ka spēles ir bizness, un es ceru, ka viss, kas vienmēr jādara mākslas labad, ir naivs un, vēl svarīgāk, nereāls. Bet tajā pašā laikā ir jābūt laimīgam vidusceļam, kur lielākie izdevēji, piemēram, Activision, Take-Two, EA un citi, var gūt apmierinošu peļņu, neradot to uz savu izstrādātāju radošuma, patērētāju labā rēķina ticību un viņu produktu vispārējo kvalitāti.

Izdevēji bieži vien ir vajadzīgs elements, lai saņemtu savu spēli tur un palīdzētu jūsu vārdam un uzņēmumam augt. Strādājot ar izdevēju, nebūtu jābaidās, bet tāpat kā Bungie un tik daudziem citiem, ja jums ir negatīvas attiecības ar ekspluatējošu izdevēju, tad jums vajadzētu atstāt, ja iespējams. Jo īpaši, ja jums tās vispirms nav vajadzīgas.

Ir arī vērts atcerēties, ka šāda veida attieksme pret izdevēju veiktu Bungie un turpmāka atdalīšana notika ar iepriekšējo studiju. Viņi 2007. gadā bija izcili sadalīti no Microsoft, kas acīmredzot bija arī akmeņaina pāreja, un studijas pieredze var būt iemesls, kāpēc viņi pārliecinājās, ka Liktenis ar viņiem, kad viņi atstāja.

Šķiet, ka Bungie no iepriekšējām pieredzēm ir iemācījušies, ka viņi varēja darīt to, ko viņi varēja darīt, ja kreisais.

Bungie vispārējais rotājums viņu oficiālajā ziņu blogā par viņu atdalīšanu no Activision bija ļoti profesionāls un cieņas cienīgs, un es apsveicu viņus, ka viņi tik lielā brīdī palika tik labi. Tomēr es nopietni apšaubu, ka viņi gribētu iet caur šo atdalīšanu, ja viņu attiecības ar Activision nav pietiekami akmeņainas, lai to pamatotu.

Domājams, ka studija patiešām uzmundrināja un svinēja ar šampanieti, kad viņi dzirdēja ziņu, ka viņi bija brīvi, un, ja tā ir taisnība, tad atklāti sakot, es tos atzinīgi vērtēju.

Bungie aiziešana no Activision ir ne tikai laba ziņa viņiem kā attīstītājam, vai arī faniem Liktenis, bet gan nozarei kopumā. Tas ir skaļš, stingrs, publisks paziņojums pret lielo nosaukumu izdevējiem, kas ir pretrunā ar videospēļu kvalitāti, un tam jāpievērš uzmanība un jāiemācās ikvienam, kurš var ietekmēt negatīvas izdevēju attiecības.

Es vēlos, lai Bungie gūtu veiksmi viņu neatkarīgajos centienos turpināt veidot un pašpublicēt Liktenis franšīze, un es patiesi ceru, ka tas būs labi viņiem. Varbūt tas nebūs tik liels panākums, kā tas bija agrāk, bet tas joprojām var būt veiksmīgs, un neatkarīgi no tā, kas notiek, tas joprojām būs viņu liktenis.