Liktenis un resnās zarnas; Pierādījums, ka tiešsaistes spēles ir ietekmējusi Solo Gaming

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 19 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Decembris 2024
Anonim
Liktenis un resnās zarnas; Pierādījums, ka tiešsaistes spēles ir ietekmējusi Solo Gaming - Spēles
Liktenis un resnās zarnas; Pierādījums, ka tiešsaistes spēles ir ietekmējusi Solo Gaming - Spēles

Saturs

Pirms jūs nekavējoties pāriet uz viena spēlētāja spēļu aizstāvību, sakot, ka viņi „vienmēr būs apkārt”, apsveriet lielākos eksistences nosaukumus.


Call of Duty, World of Warcraftun nesen atbrīvoto Liktenis ir šajā sarakstā, tāpat kā vairāki citi IP - daži MMOs, daži, kas uzplaukst uz multiplayer komponentu, neskatoties uz kampaņas iespēju - un tas nav apstrīdams. Multiplayer ģenerē tālu vairāk ieņēmumu nekā jebkura viena spēlētāja videospēle un acīmredzamu iemeslu dēļ. Pastāvīgās pieredzes, kas prasa abonēšanas plānus un / vai piedāvāt mikrotransakcijas, vienmēr pārsniegs spēles reizē izdarīto formulu.

Tātad, no biznesa puses, tas ir neizbēgami, ka mēs redzēsim arvien vairāk spēles, kas koncentrējas gandrīz tikai uz multiplayer. Un, lai gan paliek balss kontingents, kas atbalsta solo spēļu (es esmu šīs grupas biedrs), mēs esam labi informēti par pastāvīgo tendenci. Jums citādi būtu jābūt akliem.

Vai tikai viena spēlētāja pieredze tiks izslēgta no mazbudžeta indie sfēras?

Padomājiet par to: ja spēlei ir vajadzīgi tik daudz miljoni miljonu, tas prasīs tik daudz miljonu, lai pelnītu naudu. Vienkāršākais veids, kā nodrošināt atdevi no jūsu ieguldījuma, ir iekļaut vairāku spēlētāju komponentu, kas savieno spēlētājus uz mēnešiem, pat gadiem. Nav noliegt, ka tie, kas piedzīvo multiplayer MMOs vai tiešsaistes spēļu, piemēram, CoD vai Liktenis spēlēt vairāk stundu nekā vidējais spēlētājs. Viņiem gandrīz ir jābūt, ja viņi vēlas progresēt. Turklāt, tā sauktā „sociālo” kustību spēle kopā ir sasniegusi drudzi; daudzi vairs neuztraucas par kampaņām.


Tātad, ja izdevējs neplānos veikt milzīgu naudas summu, izmantojot tikai kampaņas pieredzi, viņi mazāk un mazāk visticamāk atgriezīsies. Protams, mēs joprojām esam ieguvuši lielas franšīzes, kas uzplaukst ar vienu spēlētāju; Naughty Dog ir lielisks piemērs studijai, kas šajā darbā veic pārsteidzošu darbu. Neatzīmēts un Pēdējais no mums bija neticami, revolucionāri IP, kas, piedāvājot multiplayer, acīmredzot koncentrējās uz viena spēlētāja piedzīvojumu. Taču šāda pieredze samazinās.

Viens spēlētājs izdzīvos tikai tad, ja tas ir liels

Un, kad es saku "liels", es runāju par pasauli. Grand Theft Auto V bija masīvs, jo tas bija milzīgs; jo spēlētāji varēja vienkārši pavadīt 50, 60 pat 100 stundas šajā brīnišķīgajā pasaulē. Tas pats attiecas uz tādām gaidāmām spēlēm kā Witcher 3: savvaļas medības, Batman: Arkham Knight un Assassin's Creed Unity. Apakšējā līnija ir tāda, ka, ja šajās dienās vēlaties pārdot viena spēlētāja piedzīvojumu, tai jāsniedz spēlētājam milzīgs spēļu laiks. Dienas, kad tiek pārdota spēle, kas sniegs 8-10 stundas (kas reiz bija pieņemama), ir pagājušas.


Vai jūs pat varat nosaukt nākamo titulu, izņemot Neatzīmēts 4: zagļa beigas, kas būtībā piedāvā standarta garuma kampaņu un mazliet citu? Jā, protams, šādās spēlēs ir vairāku spēlētāju spēles, taču gandrīz neviens no viņiem to nepērk. Flip pusē gandrīz neviens pērk jaunu Call of Duty arī kampaņai un uzminēt, kas padara daudz vairāk naudas? Un jūs pat nevarat baudīt Liktenis ja vien neesat savienots.

Nākotnē ir divu veidu spēles: tie, kas pilnībā koncentrējas uz ieņēmumiem radītu multiplayer, un tie, kas koncentrējas uz lielām virtuālajām pasaulēm, kurās viens spēlētājs var pavadīt 100 + stundas.

Tas ir garš un īss.