Couch Gaming un Game Boy Jams & kols; Intervija ar EendHoorn spēlēm

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 28 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 2 Novembris 2024
Anonim
Couch Gaming un Game Boy Jams & kols; Intervija ar EendHoorn spēlēm - Spēles
Couch Gaming un Game Boy Jams & kols; Intervija ar EendHoorn spēlēm - Spēles

Dienas, kad spēlējat uz dīvāna ar draugiem, meklē tālāk un tālāk. Daudzi no mums šeit ir GameSkinny sēras par vienu no spēļu lepnākajām tradīcijām un slavē studijas, kas turpina piedāvāt lieliskas spēles ar draugiem.


Tāpēc es apsēdos ar Martino Wullems, vadošo EendHoorn Games attīstītāju, lai runātu par indie attīstību, gaidāmo Steam atbrīvošanu no viņa pasakainās konkurences spēles SpiritSphereun dīvaino spēļu nāvi.

GameSkinny: Vai jūs varat man pateikt mazliet par sevi un savu karjeru kā indie attīstītāju?

Martino: Es esmu no Nīderlandes, kā jūs varat dzirdēt no mana briesmīgā holandiešu akcenta (smejas). Es dzīvoju pilsētā, ko sauc par Hārlemu, tas ir blakus Amsterdamas, piecpadsmit minūtes, un tas ir, kur es studēju koledžā. Es studēju komunikāciju un multimediju dizainu, kam nav nekāda sakara ar spēlēm, bet tas ir, kā es saņēmu savu pirmo ievadu programmēšanā, un no turienes es vairāk praktizēju savu laiku, un tagad es spēlēju spēles.

GS: Vai esat daļa no komandas, vai arī tā ir tikai spēle?

Martino: Tikai es. Es daru visu mākslu un programmēšanu, un man ir draugs, kas palīdz man ar mārketingu, e-pastu un stuff apstrādi, tāpēc tas ir jauki.


GS: Vai jūs varat man pateikt mazliet par citām spēlēm, kuras esat izstrādājis?

Martino: Pirms es aizgāju indie, strādāju Amsterdamā uzņēmumā Flavor, un viņi lielākoties spēlēja flash spēles. Tātad nekas liels, bet tas bija jauka prakse, lai vienkārši iekļūtu spēļu attīstībā un veiktu nelielas spēles. Spēļu pabeigšana, galvenokārt, izraisa programmētāja lāstu, ka jūs nekad nevarat pabeigt spēles (smejas).

Pēc tam man bija problēmas ar savu veselību. Es vairs nevarēju izmantot datoru, tāpēc uzņēmumam bija jāļauj man aiziet ... Es pievienojos drauga indie kompānijai, jo viņi strādāja par mājām, tāpēc laiki bija daudz elastīgāki. Kad manu roku sāp daudz, es varētu apstāties, paņemt, atpūsties un pabeigt nākamajā dienā. Pagājušajā gadā es nolēmu, ka es gribētu vienkārši izveidot savas spēles, jo, jūs zināt, jūs dzīvojat tikai vienu reizi.


GS: Vai jūs varat mazliet pastāstīt par to, kas iedvesmojies SpiritSphere?

Martino: Spēļu ievārījums bija Game Boy Jam, un mērķis bija panākt, lai spēle balstītos uz Game Boy ierobežojumiem. Tātad, ierobežotas krāsu paletes, tikai četras krāsas vienā sprītā un zema izšķirtspēja. ES spēlēju Saites pamošanās tajā laikā, tāpēc es domāju: "Ak, tas ir foršs spēles ievārījums, es darīšu nedaudz lejupejošu darbības RPG."

Tātad, es to darīju, un, kad spēle tika pabeigta, es aizbraucu uz pasāžu ar dažiem draugiem, un viņiem bija gaisa hokejs. Un es biju kā "kurš, tas ir ideāls mazs spēles īss sesijas laikā". Un tad abas lietas - Game Boy Jam un gaisa hokejs - tikko sanāca kopā, un tad es nolēmu, ka būšu gaisa hokeja spēle, kas balstās uz RPG pasauli.

GS: Vai jūs varat nedaudz pastāstīt par to, kā spēle attīstījās attīstības gaitā?

Martino: Tā sākās, es vienkārši satvēra Game Boy Jam un tikko sāku eksperimentēt ... Viena liela lieta, ar kuru man bija grūtības, bija izšķirtspēja, jo monitori šodien ir plaši ekrāna. Mans instinkts bija padarīt spēli horizontāli, bet jūs pazaudējāt gaisa hokeja laukumu, jo gaisa hokeja laukums ir garš, un es negribēju to pagriezt uz sāniem. Tādā veidā es nolēmu, ka es tikai padarītu to vertikālu, un es aizpildītu ekrāna malas ar auditoriju, lai padarītu to interesantu, jo divi melni stieņi nebūtu interesanti.

[Kad es] pievienoju auditoriju, es sāku domāt par spēles iestatīšanu, domājot "ir jābūt iestatījumam, kāpēc šīs divas rakstzīmes spēlē gaisa hokeju?" Tātad tam ir stāsts, ka šīs rakstzīmes cīnās par SpiritSphereun, patiesībā, sfērā ir gars, un, kad viņi uzspiež sfēru, viņi parāda savu spēku, un atpazīs viņu spēku un piešķir tiem vēlmi.

GS: Tātad, jūs varētu teikt, ka daudzas idejas, kas radās spēles turpmākajos posmos, bija strādāt ar Game Boy ierobežojumiem?

Martino: Jā, jā, tas noteikti ir taisnība.Mākslas stils balstās uz Game Boy ierobežojumiem, tāpēc spritei ir tikai četras krāsas. Paturot to prātā, jums ir jāapsver, ka jūs nevarat veikt pārāk detalizētus sprites. Zilais suns bija, tāpat kā viņam ir jābūt zilam, nav vairāk krāsu. Tātad, jā, jūs kinda kļūst stumtu noteiktā virzienā rakstzīmes.

GS: pēdējais jautājums: ko jūs domājat par konkurētspējīgām spēlēm un to, kā trīskāršie izdevēji ir ignorējuši šo spēļu daļu?

Martino: Man vairs nav daudz trīskāršu A spēļu, bet es zinu, ka bija liela pretruna par Halo 5, piemēram, tai nebija splitscreen multiplayer. Es atceros, ka es to lasu un esmu kā "kas? Tas ir spēles visskaistākais." Sēžot uz dīvāna, kopā ar draugiem, tam ir šarms ... Piemēram, SpiritSphere, jūs varētu izdarīt pārsteidzošu mērķi, bet jūs nevarēja redzēt reakciju no pretinieka vispār, un tas, manuprāt, ir visskaistākā spēles daļa. Tāpēc arī es izvēlējos neiekļaut nevienu tiešsaistes multiplayer.

Es vēlos pateikties Martino Wullems par to, ka viņš veltīja laiku, lai tērzētu ar mani. Ja vēlaties spēlēt patiešām jautru spēli ar dažiem draugiem, noteikti pārbaudiet to SpiritSphere, , kas nāk uz Steam 27. jūlijā.