Kloni un komats; Sci-Fi & komats; un reanimācija & komats; Oh My & Colon; Intervija ar Echo Developer Martin Emborg

Posted on
Autors: Frank Hunt
Radīšanas Datums: 20 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 23 Decembris 2024
Anonim
Kloni un komats; Sci-Fi & komats; un reanimācija & komats; Oh My & Colon; Intervija ar Echo Developer Martin Emborg - Spēles
Kloni un komats; Sci-Fi & komats; un reanimācija & komats; Oh My & Colon; Intervija ar Echo Developer Martin Emborg - Spēles

Echo ir Kopenhāgenas attīstītājs Ultra Ultra debijas spēle kā indie studija. Tu spēlē kā En, kurš pēc 100 gadiem kriogēnā stadijā ir jābrauc pa pili, lai atdzīvinātu noslēpumainu cilvēku, kurš „nekad nebūtu bijis zaudēts”.


Pils atrodas tālu no marmora klasiskās fasādes, un patiesībā tā ir jutīga būtne, kurai nav cilvēku. Izmantojot sarežģītas tehnoloģijas, tā ievēro jūsu katru pārvietošanos un izveido jūsu rakstura klonus, kas pazīstami kā Echoes, kas mēģinās jūs noslaucīt. Spēle būtībā ņem sci-fi noteikumu grāmatu un met to logu, gudri izmantojot šīs kopijas, lai atdarinātu savu atskaņošanas stilu - tas nozīmē, ka jums būs jāturpina mainīt taktiku, lai panāktu progresu.

Man bija paveicies iegūt iespēju runāt ar Martin Emborg, vadošo dizaineru Echo, un izkravāt savas domas un iedvesmas aiz šī nosaukuma.

GameSkinny: Ultra Ultra ir salīdzinoši jauna spēļu industrijai. Kāds ir ceļojums, lai jūs varētu doties no iecerētā attīstītāja līdz faktiskajai attīstības komandai?

Martin Emborg: Pat ja Echo ir mūsu pirmā spēle kā uzņēmums, lielākā daļa no mums ir nosūtījuši diezgan daudzas spēles IO-Interactive [studija aiz muguras Hitmans]. Pāreja no darba lielā studijā līdz pat pašam tam ir bijusi vairāk darba, nekā es domāju, ka kāds no mums gaidīja, bet tajā pašā laikā tas radoši radīja arī ļoti atbrīvojošu pieredzi. Unreal 4 ir arī daudz ko darīt ar to, jo mēs varējām sākt savu spēli no pirmās dienas, izmantojot AAA klases programmatūru.


GS: No izskata Echo, ir grūti noticēt, ka to izveidoja tikai astoņu cilvēku komanda. Kā jūsu komandas lielums ietekmēja jūsu attīstības procesu un to, cik daudz jēdzienu jūs varēja izpildīt spēles galīgajā versijā?

ME: Komunikācija ir daudz vieglāka, ja jūs esat mazāk cilvēku, tāpēc ir vieglāk iegūt lietas „labi”. Bet, protams, lielākais izaicinājums ir lielākais. Mēs esam mēģinājuši būt gudri par mūsu galvenajiem kopumiem, nevis izšķērdēt laiku mazāk būtiskiem aktīviem.

GS: piekabei ir pils iestatījums, kas, šķiet, apvieno klasisko arhitektūru ar futūristiskiem, sci-fi elementiem. Kas iedvesmoja šo estētiku un kā jūs to veiksmīgi īstenojāt?

ME: Pat ja tā pēc savas definīcijas ir klasiska, spēles noteikšana pilī jutās svaiga. Mūsu vizuālās iedvesmas ir daudz, bet, iespējams, galvenokārt īsta arhitektūra: Versailles un Frank Lloyd Wright ir galvenie avoti, ko es domāju.


GS: ar sievietes varoni En un sci-fi iestatījumu, daži var teikt, ka tas ir Metroidvania tipa spēle. Vai jūs to sakāt Metroid bija ietekme?

ME: Protams, Metroid pastāv mūsu kolektīvajā apziņā kā kaut kas fundamentāls, bet domāšana Echo kā Metroidvania, kas balstās uz iestatījumu un dzimumu, es uzskatu, ka tas ir nedaudz. Būtu forši, lai kādu dienu kaut ko darītu!

GS: ideja par to, ka kloni (vai Echoes, šajā gadījumā) kopē jūsu uzvedību spēlē, to atdala no citiem sci-fi šāvējiem. Kas lika jums īstenot šo mehāniķi spēlē, un kā tas kalpo spēlētāja pieredzes uzlabošanai? Vai ir iespējams pārspēt šos atbalsis?

ME: Viens, kas jums nepieciešams, lai pārspētu šeit, ir pats. Daudzējādā ziņā interesantākais jebkuras spēles komponents ir spēlētājs, un ar Echo AI mēs esam izvirzījuši šo priekšējo un centrālo.

(Piezīme: Tas ir skaidrs no Martinas stāstītā gājiena, kas notika tieši pēc intervijas.

GS: Kā Palace iestatījums (un iekšienes iekšienē) informē stāstījumu par En meklējumiem, lai atjaunotu "dzīvi, kas nekad nebūtu bijusi zaudēta"? Vai ir vairāk pamatinformācijas, ko jūs varētu sniegt mums par pasauli, ko viņa apmeklē, vai kāda ir viņas galvenais mērķis?

ME: Man nav vairāk informācijas, bet daži papildu jautājumi:

Kā viņa atrada pili? Kāpēc viņa uzskata, ka viņa var atvest kādu šeit? Un tiešām, kas ir En un šī persona, kuru viņa vēlas atdzīvināt?

Šie ir visi jautājumi, kurus stāsts griežas apkārt. Spēlētājs tiek pamests stāstījumā, kad viņa pamodās uz kuģa, un kopā ar En un Londonas AI Londonā notiekošajām sarunām jāsāk situācija, kad viņi ieiet tumšajā pilī.

GS: Ja Echo ir veiksmīgs, vai jūs kādreiz domājat par to turpināt vai pārvērst to par franšīzi? Vai arī jūsu komanda gribētu atstāt to kā atsevišķu spēli un vienkārši pielietot mācību, kas gūta, izstrādājot šo spēli jaunam projektam?

ME: Mēs sākām Ultra Ultra būt neatkarīgai un ļaut mūsu sirdīm izlemt, kādas spēles mēs strādājam. Mēs negribam vērsties Echo franšīzē, bet es nesaņemšu iespēju, ka šajā visumā tiks iestatītas vairāk spēles.

Liels paldies Martin Emborg (ar četrdesmit septiņu komunikāciju PR guru Chris Kramer) par atbildi uz manu degšanas jautājumiem. Echo PS4 Pro, PS4 un Steam 19. septembrī. Jūs varat apskatīt spēles vietni un sekot Ultra Ultra Twitter plūsmai vai Facebook lapai, ja vēlaties uzzināt vairāk par šo gaidāmo versiju.