Vai mēs varam izmantot videospēles, lai uzlabotu prātu un meklējumus;

Posted on
Autors: Tamara Smith
Radīšanas Datums: 21 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 9 Maijs 2024
Anonim
Vai mēs varam izmantot videospēles, lai uzlabotu prātu un meklējumus; - Spēles
Vai mēs varam izmantot videospēles, lai uzlabotu prātu un meklējumus; - Spēles

Mēs dzīvojam aizraujošos video spēļu laikos. AAA spēles katru gadu kļūst arvien lielākas. Indie skatuves ir plaukstoša, piedāvājot plašu jaunu spēļu pieredzi un dodot ikvienam iespēju pašiem veidot un pārdot savas spēles. Un pētnieki pēta videospēļu ieguvumus un iespējamos terapeitiskos lietojumus, attīstot jaunas tehnoloģijas, kas nospiež mūsu spēļu robežas.


Viena no daudzsološākajām videospēlēm tiek izmantota kā "smadzeņu apmācība", kas tieši tā izklausās. Uzņēmumi, kas specializējas smadzeņu apmācībā, apgalvo, ka tas var palīdzēt cilvēkiem kontrolēt koncentrēšanos un koncentrēšanos, uzlabot atmiņu, samazināt stresu, mācīties ātrāk un vairāk. Izklausās daudz, lai apsolītu? Varbūt, taču dažas eksperimentālās spēles dzīvo līdz hype.

Dr Adam Gazzaley, psihiatrs un neiroloģijas attēlveidošanas centra dibinātājs Kalifornijas Universitātē Sanfrancisko, ir viens no tiem, kas meklē videospēļu smadzeņu apmācību potenciālu. Viņš un viņa komanda sāka attīstīt NeuroRacer- spēle, kas paredzēta, lai uzlabotu lietotāju daudzfunkcionālās prasmes, kontrolējot animācijas sacīkšu automātu, reaģējot uz zīmēm gar ceļu, nospiežot pogu, ja zīme ir zaļa un nedarīt neko, ja zīme ir zila vai sarkana. (Neviens vārds par to, kādiem sarkanzaļā krāsā redzamajiem dalībniekiem bija jādara.)

Žurnālā publicētajā dokumentā Daba, Gazzaley un pārējā viņa komanda iepazīstināja ar iespaidīgajiem rezultātiem NeuroRacer pētījums:


Šeit mēs parādām, ka vairākuzdevumu veiktspēja tiek novērtēta ar pielāgotu trīsdimensiju video spēli (NeuroRacer), ar lineāru vecuma samazināšanos vecumā no 20 līdz 79 gadiem. Atskaņojot adaptīvu versiju NeuroRacer vairākuzdevumu apmācības režīmā vecāki pieaugušie (vecumā no 60 līdz 85 gadiem) samazināja vairākuzdevumu izmaksas, salīdzinot gan ar aktīvo kontroles grupu, gan bezkontakta kontroles grupu, sasniedzot līmeni, kas pārsniedza neapmācītus 20 gadus vecus dalībniekus, un ieguvumi saglabājās 6 mēneši. Turklāt ar vecumu saistītais deficīts kognitīvās kontroles nervu parakstos, ko mēra ar elektroencefalogrāfiju, tika novērsts ar vairākuzdevumu treniņiem (uzlabota viduslīnijas frontālā teta jauda un frontālā-aizmugurējā teta saskaņotība). Kritiski šī apmācība nodrošināja priekšrocības, ko sniedza neapmācītas kognitīvās kontroles spējas (pastiprināta noturīga uzmanība un darba atmiņa), palielinot viduslīnijas frontālās teta spēku, paredzot ilgstošas ​​uzmanības pievēršanu apmācībai un vairāku uzdevumu uzlabošanu 6 mēnešus vēlāk.


Tiem no mums, kas nerunā žargonā, ko tas būtībā nozīmē pēc spēles NeuroRacer pētījumam 60-85 gadus veci bija spējīgi pārspēt neapmācītus 20-dažus gadījumus, kad nonāca pie vairākuzdevumu veikšanas, un ieguvumi joprojām bija izmērāmi pat 6 mēnešus pēc tam, kad viņi pārtrauca spēlēt spēli. Turklāt spēle negaidīti uzlaboja dalībnieku darba atmiņu. Diezgan daudzsološas lietas.

Sekojošs NeuroRacer, Gazzaley līdzdibināja Akili Interactive, uzņēmumu, kas vēlas attīstīt spēles, kas varētu ārstēt depresiju, ADHD un citas garīgas slimības un traucējumus:

Akili mēs veidojam klīniski apstiprinātas kognitīvās terapijas, novērtējumus un diagnostiku, kas izskatās un jūtas kā augstas kvalitātes videospēles. Mūsu mērķis ir izstrādāt jaunu elektroniskās medicīnas ™ veidu, ko var izvietot attālināti tieši jebkuram pacientam, ārsti to noteikuši un izsekot, ar potenciālu attīstīt daļu no tradicionālo medicīnisko pieeju izmaksām.

Tātad, vai mēs tuvojas dienai, kad var tikt izrakstītas specializētas videospēles tādu zāļu vietā kā Ritalin un Adderall? Greg Toppo, autors Spēle tic jums: kā digitālā spēle var padarīt mūsu bērnus gudrākus, šķiet, domāju. Publicētā izvilkumā no viņa grāmatas Toppo aplūko, kā Gazzaley un citi mainās videospēļu skatīšanas un izmantošanas veidus. Viņš slēdz segmentu ar pārdomātu citātu no spēles dizainera Robina Hunika.

Šobrīd mēs esam tādā vietā, kur šī vide ir iespēja paplašināt krasas un pārsteidzošas iespējas. Un, ja esat dizainers, es ceru, ka jūs esat pietiekami ziņkārīgs, lai patiešām virzītos uz šo robežu un ne tikai pieņemtu status quo, ne tikai strādātu ar spēli, jo jūs zināt, ka tas pelnīs naudu, bet patiešām stumtu sevi jūsu kuģis izstrādā kaut ko jaunu.

Lai gan videospēļu izklaides vērtība ir labi noskaņota, ir aizraujoši redzēt visas jaunās iespējas, ko šis pētījums atver vidē. Varbūt kādu dienu drīz, videospēles tiks uzskatītas par vērtīgu terapeitisku līdzekli - viens cilvēks tiešām cerēs izmantot.