Brave New Worlds un kols; Debates par video spēlēm un mākslu

Posted on
Autors: Eugene Taylor
Radīšanas Datums: 8 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Brave New Worlds un kols; Debates par video spēlēm un mākslu - Spēles
Brave New Worlds un kols; Debates par video spēlēm un mākslu - Spēles

Saturs

Mani lasītāji, es ceru, ka jūs no manis piedosim vienu indulgenci. Es zinu, ka mēs šeit GameSkinny ir galvenokārt veltījuši, lai sniegtu jums jaunākās ziņas par azartspēļu pasauli, pārskatītu dažus nozares daudzsološākos nosaukumus un vispārīgos padomus spēlēm, bet tas ir manis tēma Es gribēju pievērsties, jo es sāku rakstīt šai tīmekļa vietnei. Esmu pārliecināts, ka lielākā daļa no jums ir pilnīgi pārsteigti par šo šķietami nebeidzamo diskusiju, kas ir plosījušās, jo videospēles kļuva populārākas, izveidojot Pong. Tomēr to teica, es nevaru palīdzēt, bet nonākt pie mediju aizsardzības.


Attiecīgās debates, protams, ir par to, vai videospēles patiešām klasificē kā "mākslu" (neatkarīgi no tā, kas ir neskaidrs termins).

Mēģinot uzlikt pirkstus uz tā

Daļa no mākslas skaistuma, kas ir daļa no cilvēka eksistences kniedēšanas aspekta, ir tā, ka tas ir kaut kas, kas pēc būtības ir neskaidrs. Ir bijušas neskaitāmas definīcijas un teorijas, ko radījuši daži no gudrākajiem, visvairāk iemācījušajiem domām cilvēka vēsturē, un joprojām nav tādas, kas pilnībā ietvertu to, kas tieši padara kaut ko mākslas darbu.

Vienu no maniem personīgajiem favorītiem pirms dažiem tūkstošiem gadu rakstīja grieķu filozofs Aristotelis: "Mākslas mērķis ir pārstāvēt nevis lietas ārējo izskatu, bet to iekšējo nozīmi." Darbojoties saskaņā ar šo definīciju - kas, kā jau teicu, ir tikai mana subjektīvā izvēle - videospēles, protams, var, un visbiežāk ir, mākslas darbi.


Veikt spēli Kolosa ēna, piemēram. Ir iemesls, kāpēc šī spēle ir viens no argumentiem par videospēlēm kā mākslu. Plašā, minimālisma ainava un milzīgais Colossi, ko Wanderer kaujas noteikti izraisa bailes sajūtas, bet tas ir smalkais padoms par Wanderer pamatā esošo emocionālo mocību un spēles Zemes satricinošo galu, kas patiesi paaugstina kopējo pieredzi.

Tomēr, kā jau teicu, tas ir tikai mans viedoklis par lietām.

Vēl svarīgāk ir tas, ka tā ir tikai viena no garajām un lielajām izcilajām spēlēm, kas patiesi ir piemērs tam, ko spēlēm ir jāpiedāvā arvien mainīgajam mākslas monolītam.

Kur mēs stāvam ar šo jautājumu

Lai gan es atzīstu, ka visi šie mulsinoši var būt tikai vājš spēļu entuziastu uztvere, es nejūtos kā viens pats manā apbrīnojumā par milzīgo meistarību, kas nonāk spēli. Bet, ja tas ir taisnība, tad kāpēc šī nogurusi debates joprojām notiek?

Lai atbildētu uz šo jautājumu, mums ir jāatgriežas 18. gadsimtā.


Gads bija 1740. Ierosinātais rakstnieks Samuel Richardson rakstīja un veiksmīgi publicēja savu morāles stāsta versiju, kuru viņš sauca Pamela, vai Virtue Rewarded. Lai gan tas bija komerciāli veiksmīgs panākums, kritiķi to parasti izsvītroja, mākslinieki skatījās uz leju un pat pievērsa pietiekamu uzmanību, lai garantētu satīrisku spin-off, Spamela.

Jums var būt jautājums, kāpēc es jums saku visu šo vēsturisko muļķību, ko jūs, iespējams, nerūp. Iemesls ir tas, ka pēc dažiem simtiem gadiem, Pamela ir ne tikai plaši uzskatīts par literāru dārgakmeni, bet, vēl svarīgāk, tas tiek uzskatīts par pirmo publicēto romānu.

Tāpat kā 18. gadsimta kritiķi skatījās uz šo jauno mediju, es uzskatu, ka mūsdienu mākslas mīļotāji skatās uz savu degunu videospēlēs. Tas, iespējams, daļēji ir saistīts ar to, ka šie eksperti ir nobijušies par iespēju, ka viņi nav labi iepazinušies ar jaunu izteiksmes veidu. Kā viņi saka, "ko mēs nezinām, mēs baidāmies."

Tomēr šī nav pirmā reize, kad sabiedrība ir piedzīvojusi šo pretestību pret asimilāciju. Neaizmirsīsim, ka ticiet vai nē, bija laiks, kad gan filmas, gan televīzija tika uzskatītas par nespējīgām dot pasaules mākslu. Tagad mums patīk filmas Kasablanka un televīzijas rāda kā Sopranos, un pasaule ir kopīgi aizvērusi savu pīrāgu.

Nevienam cilvēkam nevajadzētu būt visu šo spēku ...

Ir teorija, kas apšauba, vai mākslas spēks ir mākslinieks, pats mākslas darbs vai skatītājs / klausītājs / spēlētājs utt. Kā jūs varētu iedomāties, ir gandrīz neiespējami precīzi atšifrēt, kur māksla iegūst savu spēku, un tāpēc lielākā daļa cilvēku, kas skrējieni šķērso šo saprātu, pareizi saka, ka tas atrodas kaut kur trīs visu vidū.

Ja mēs uzskatām, ka videospēles ir mākslas forma, tad vidē ir iedzimts aspekts, kas to atšķir no visām citām mākslas formām: intensīvs, neatņemams uzsvars uz spēlētāja spēku. Nav cita mākslinieciskā režīma, kas balstās uz tās uztveri, lai turpinātu savu iegrimšanu pašā darbā.

Ļaujiet man to darīt šādi: Iedomājieties, ka skatāties kādu filmu, kādu izvēlaties. Sapratu? Tagad iedomājieties, ka ik pēc dažām minūtēm filma tika apturēta, un jums tika uzdoti jautājumi par to, un, ja neesat pareizi atbildējis, filmu nevarēja virzīt tālāk. Es zinu, ka ir grūti attēlot, bet būtībā to dara video spēles.

Turklāt, lai gan filmas var sniegt mums unikālu ieskatu par rakstura perspektīvu un motivāciju, spēles spēlē šo koncepciju par pilnīgu soli tālāk un faktiski uzliek raksturu jūsu rokās. Vai jūs nolemjat rīkoties labā vai sliktā situācijā InFamous, cīnieties ar visu spēli vai atdodiet Ūdens templī Ocarina of Time, vai pat tad, ja jūs nolemjat ievērot Peppy ieteikumus "DO BARREL ROLL!" iekšā Star Fox 64, spēle dod spēlētājam bezprecedenta līmeņa aģentūru.

Videospēles uzliek jums, spēlētājam, lai ne tikai veidotu mākslas atdzīvināšanu, bet arī lai tas notiktu vispirms. Īsāk sakot, vara ir viss jūsu.

No kurienes mēs ejam?

Tas var aizņemt kādu laiku, bet ar arvien vairāk spēlēm, kas izaicina gan mūsu grafikas iespējas, gan emocionālās spējas, mākslas pasaule neapšaubāmi spēs sasniegt spēļu spēli. Kas zina, varbūt kādu dienu mēs varēsim, ka mūsu bērni spēlēs, piemēram, ar spēlēm Spēcīgs lietus kā mājasdarbu.

Līdz tam laikam mums spēlētājiem būs jāturpina doties, baudīt visu, ko mums dod mūsu mīļākie mediji, un, tiklīdz pop zvaigzne John Mayer reiz sadarbojās, turpiniet „gaidīt pasauli, lai mainītos”.