Blizzardas apelācija par gadījuma gadījumiem un kāpēc tā nav tik vienkārša

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 19 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 18 Novembris 2024
Anonim
Blizzardas apelācija par gadījuma gadījumiem un kāpēc tā nav tik vienkārša - Spēles
Blizzardas apelācija par gadījuma gadījumiem un kāpēc tā nav tik vienkārša - Spēles

Saturs

Blizzard Entertainment gadu gaitā ar saviem spēlēm ir noteikusi diezgan daudz kritēriju. Warcraft II, Starcraft, un abi Diablo un Diablo II visi kalpoja par žanru definējošām franšīzēm pagātnē un joprojām ir stabila pieredze pat gadiem pēc to izlaišanas. Tomēr no visām Blizzard spēlēm World of Warcraft iespējams, ka vislielākā ietekme uz azartspēļu pasauli ir bijusi tikai tāpēc, ka tā jau daudzus gadus bija viena no redzamākajām spēlēm ārpus tradicionālās spēļu kopienas, un tā joprojām ir tā.


Atkarībā no tā, kas jūs lūdzat, viss nav labi World of Warcraft. Spēle ir zaudējusi abonentus diezgan stabili kopš tā laika, kad tā sasniedza maksimumu Lich King sašutums paplašināšanās, un viens no iemesliem, ko minējuši spēlētāji, kuri atmest, ir spēles līdzīga stabila tendence mērķauditorijā.

Jauna auditorija?

World of Warcraft aizvien biežāk cenšas vērsties pie mazāk hardcore spēlētājiem ar katru no tā paplašinājumiem kopš Wrath. Vienkāršotas iemaņu sistēmas, pilnīgi pārveidota ātrāka / vieglāka nolīdzināšanas sistēma un pat Raid-finder rīka pievienošana ir devusi aicinājumu mazākiem spēlētājiem.

Ar Pandaria miglaBlizzard ir atklāti atzinusi, ka ir mēģinājuši vērsties pie vairākiem gadījuma šķirnes spēlētājiem. Kā vadošais dizainers Tom Chilton to formulēja,

Mums būtu bijusi slikta forma, ja mēs nebūtu darījuši, ka ... Cilvēki, kas spēlēja Vanilla, vienmēr saka: „ja tas būtu palicis tāds pats, tagad man būtu tāds pats jautrība, kā tad. Bet tas nav taisnība. Mērķauditorijas vienmēr attīstās ...


Ir pietiekami, bet ...

Pieredze, kas paliek nemainīga, noteikti būs garlaicīga, pateicoties lielam skaitam cilvēku, kas sākotnēji uzskatīja to par pievilcīgu. Sākotnējās pieredzes pievienošana neizbēgami novedīs pie tā, ka dažiem cilvēkiem būs grūti pielāgot laiku. Būsim godīgi, World of Warcraft nav sākusi šīs izmaiņas, jo tām bija nepieciešams apturēt cilvēku atstāšanu no spēles tik daudz, lai mēģinātu piesaistīt vairāk cilvēku.

Blizzard ir gandrīz vienīgais, kas cenšas pievērsties plašākai auditorijai. Diemžēl Chilton kungam, šķiet, tas nedarbojas tikpat labi, kā Blizzard varētu vēlēties, lai mēs visi ticētu.

Praktiski efekti

Skumji patiesība ir tāda, ka World of Warcraft maksimālais abonēšanas skaits tika sasniegts laikā Lich King sašutums, neilgi pirms tam Kataklizma tika izdots. Dusmas bija pēdējais paplašinājums, pirms Blizzard sāka veikt būtiskas izmaiņas spēles pamatformulā jaunu spēlētāju labā, un izmaiņas sākās dažus mēnešus pirms Kataklizma, ideāli pielāgojot maksimālo abonēšanas laiku.


Abonēšanas numuri īsi dublējās ar jaunākās paplašināšanas izlaišanu, taču neilgi pēc tam tie atsāka lejupslīdi. Saskaņā ar neapstrādātiem numuriem Blizzard sāka pievērst uzmanību, kad viņi bija savas spēles augšgalā World of Warcraft bija absolūtā maksimālā. Kāpēc viņi mainītu spēles pamatelementus, kad viņi bija vislabāk?

Samazināt

Aplūkojot abonēšanas tendences neilgi pirms to maksimuma sasniegšanas World of Warcraftabonementu pieauguma temps bija ievērojami palēninājies. Blizzards varēja redzēt, ka viņi sāk skrāpēt barelu, ka viņi tuvojās, lai piesaistītu pēc iespējas vairāk cilvēku savam MMO. Viņiem bija jāizlemj, kā no turienes doties.

No vienas puses, mums ir arguments par to, ka mēs saglabājam tādu pašu fokusu un virzienu, lai mēģinātu saglabāt abonentus, kas jau bija. Acīmredzot tā būtu izvēle, ko lielākā daļa no šiem abonentiem novērtētu, bet tas arī būtu efektīvi, ja spēle būtu tuvojoties redzes lokā par tās dabisko nāvi. Dažas nišas MMOs izdodas noturēt pēc tam, kad tās ir sasniegušas maksimumu Final Fantasy XI un Runescape abi ir slaveni piemēri, kas joprojām paliek līdz pat šai dienai, bet daudzi citi MMO galu galā vienkārši pārtrauc ekonomiski dzīvotspējīgu spēlētāju bāzi.

Blizzard, šķiet, noraidīja šo iespēju, mēģinot atkārtoti definēt spēli, lai pārsūdzētu jaunas auditorijas.

Tā vietā, lai gaidītu, ka spēle sāk samazināties, viņi centās to atdzīvināt, un tas ir pilnīgi iespējams, ka viņiem izdevās. Mēs, visticamāk, nekad nezinām, vai virziena maiņa palēninājās vai paātrināja neizbēgamo abonementu samazināšanos no maksimuma.

Kā bijušais spēlētājs, kurš iziet pusceļā Kataklizma, Es varu tikai cerēt, ka Blizzards galu galā nolemj pieņemt World of Warcraft visticamāk, ir pagājis tās galvenais un sāk meklēt jaunu pieredzi, lai tas atbilstu, vai, varbūt, pārsniegtu to.