Aiz objektīva; Kāpēc platformas platformas ir tik svarīgas kameras leņķi

Posted on
Autors: Laura McKinney
Radīšanas Datums: 6 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Decembris 2024
Anonim
Aiz objektīva; Kāpēc platformas platformas ir tik svarīgas kameras leņķi - Spēles
Aiz objektīva; Kāpēc platformas platformas ir tik svarīgas kameras leņķi - Spēles

Smieklīgi, cik svarīgi ir tas, ka, izrādot konkrētu skatījumu uz 3D ainavas ainavu, var teikt, ka šīs labās svārstības var iet uz elli, kad jūs esat pieņēmis vienu nepareizu Cliffside soli, un nokrītot ar savu smalko nāvi?


Nogalinot ar briesmīgajām kameras vadīklām, tas ir platformas ekvivalents, ko iegūst ar savu koopa-troopa apvalku Mario Kart; tas ir vienkārši viens no visvairāk nomāktajiem notikumiem, par kuriem žanrs ir vainojams, tik lielā mērā, ka platformera ieguvumus var spriest pēc kameras dinamikas.

Veikt Yooka-Laylee piemēram, spēlei ir daudz labas, ko piedāvāt, bet tas ir vainīgs vairāk nekā vienā gadījumā, piespiežot spēlētājus slikti skatīties uz skatīšanās platformām. Puristi var apgalvot, ka slikti tehniskie elementi, piemēram, tie ir daļa no 3D platformera pieredzes, un ka, lai parsētu platformas kvalitāti attiecībā uz šiem trūkumiem, tas pats nosodītu Beatles 'atkalapvienošanās albumu par tā “datēto” skaņu.

Šāda analoģija tomēr nav pilnīgi precīza; Ne visi var novērtēt leģendārās grupas skaņu, bet šīs kritikas nāk no subjektīvas vietas - slikti kameras leņķi ir tikai trūkums, kas objektīvi sāp saturu, ko tas apgrūtina, neatkarīgi no tā, kā jūs to vēlaties dice. Tas ir aizraujoši, ka rozā tonēti stikli, kas ir nostalgiskas devotijas dēļ, varēja tos aplaupīt pret neglīto patiesību aiz apgrūtinošajām perspektīvām, bet tie bija arī koncesijas, ka mēs vēlējāmies izprast izpratni par tehniskajiem ierobežojumiem, kas žanram bija tajā laikā. galvenais - atslēgvārds ir HAD.


Nav iemesla, lai šie jautājumi pastāvētu tādā vecumā, kad ir jābūt brīvi viesabonējošām kamerām, kas ir dinamiski regulējamas. Piešķirot pilnīgu spēlētāju kontroli pār maināmu kameras leņķi, tas nav biedējošs uzdevums, kas reiz bija bijis, ar dažādām mehāniķa izmaiņām, kas padara to jūtamu bezšuvju un atbrīvošanos, kā jums vajadzētu justies, kad jūtaties, pētot plašu pasauli trīs dimensijās.

Žanrs ir attīstījies līdz vietai, kur ir darbavietas, lai apkarotu pat visnopietnāko kameras leņķa problēmu, piemēram, ņemiet vērā jomas, kurās apkārtējās arhitektūras skala ir pietiekami liela, lai aizklātu jūsu varonīgo talismans no redzesloka vispār. . Ikreiz, kad šī situācija attīstās, izstrādātāji ir izveidojuši, kur jūsu spēlējamā rakstura siluetu izdomāts modelis pārspēs jebkuru blokādi, kas aptver šo ainavu, filtrējot pāri aizsegtās priekšplānā, un novēršot daudzas neērtības, kas rodas no šiem smalkajiem skatiem.


Mēs esam nogājuši garu ceļu, un tomēr mēs redzam, ka šodien, pat ārpus platformas žanra, notiek spēles veidošana. daudz no tā izriet no tā paša, divdesmit gadu vecā iemesla, ierobežojumiem.

Liekšana Yooka-Laylee atkal mikroskopā, pašatzītais atdzimšana lepojas ar milzu, niansētu līmeņu piegādi ar tik daudziem nooks un crannies, jo tas var ietilpt tādā līmenī, lai jūs varētu meklēt, un kā tāds var pārkāpt pāris nedrošās vietās, kur nav ļoti draudzīgi kamerai. Citi mūsdienu platformētāji patīk Super Mario Galaxy piešķir to pulētajai kamerai to posmu lineārā līmeņa dizainu, ar kustību, kas apzīmē jebkuru ģeometrijas gabalu, kurā santehniķis ir peldošs, Yooka-Laylee darbojas pretēji šim efektam, darot visu iespējamo, lai paplašinātu spēles laukumu līdz ekstravagantiem garumiem.

Pētījumam atbrīvot spēlētājus ar šo jauno mēroga izjūtu viņu izpētē ir nepieciešama vēl sarežģītāka kamera, kas kalibrēta, lai apmierinātu šīs augstās prasības, kā rezultātā vairākos gadījumos ir jāveic pasākumi, lai apstrīdētu dažus Yooka-LayleeVairāk prasmju balstītu izmēģinājumu nepārspēj elastīgs kameras skatījums, kas var papildināt to, ko spēlētājs mēģina paveikt.

Balansējot lielāku nekā dzīves līmeņa dizainu ar kameru, kas ir pietiekami izturīga, lai apstrādātu šo izmēru, tas ir slidens stiprinājums, lai līdzsvarotu, un spēļu dizainam vēl ir daudz darāmā, pirms mēs nonākam pie punkta, kur mēs vairs nesasniegsim ir jācīnās, redzot, ko mēs darām. Par laimi, jau ir gūti daudzi sasniegumi, kas ir radījuši cerību uz vienu dienu, kad mēs nekļūsim par putnu acu skatiena upuriem, kas ir kļuvuši briesmīgi nepareizi.