Intervija ar Jason Walsh un komatu; Galvenais Monster Crown izstrādātājs

Posted on
Autors: Tamara Smith
Radīšanas Datums: 27 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 25 Decembris 2024
Anonim
Intervija ar Jason Walsh un komatu; Galvenais Monster Crown izstrādātājs - Spēles
Intervija ar Jason Walsh un komatu; Galvenais Monster Crown izstrādātājs - Spēles

Jason Walsh ir nesen attīstītā gaidāmā indie monstru celšanas RPG galvenais attīstītājs, Monster Crown. Viņš aizņēma kādu laiku no viņa aizņemto attīstības grafiku, lai sēdētu un sarunātos ar mani par to, kas iedvesmoja spēli un kā daži no tās mehānikas atšķiras no līdzīgām spēlēm apakšgrupā.


Erroll Maas: Kā jūs izveidojāt vārdu Kroni / Monster Crownun kādus citus vārdus jūs domājāt?

Jason Walsh: Kad Kroni projekts sākās, darbības joma un idejas bija daudz mazākas nekā šodien, bet viena lieta vienmēr bija svarīga - tā bija spēle par monstriem, ko visi vēlējās būt top sunim, un tas notiks ar stāstu par rakstzīmes, kas vēlējās "The Crown", vai nu burtiski, karaļvalstī, vai pārdomāti, spēka cīņā. Kroni jutās labi, bet, kad laiks aizgāja, cilvēki turpināja teikt: „Tas man nesaka daudz par spēli,” vai “Ko dara Kroni nozīmē? Acīmredzot jūs nevarat atbildēt uz šiem jautājumiem ar pilnīgu zināšanu kritumu par monstru vai rakstzīmju motivāciju - vai arī labi, jums nevajadzētu (es noteikti vairāk nekā vienu reizi atmetu ilgi izdomātu skaidrojumu). Mums pat bija daži cilvēki, kas saka, ka viņi sagaidīja Civilizācija-izcels viduslaiku spēle pēc nosaukuma uzklausīšanas. Tas arī nebija ļoti meklējams. Cilvēki var dzirdēt Kroni, dodieties, lai to apskatītu, un būtībā atrodiet tikai informāciju par Lielbritānijas televīzijas šovu! Jēdziens Kroni tiešām iestrēdzis, un cilvēki bija mūs iepazinuši. No turienes, Monster Crown dabiski attīstījās.


EM: Kas ietekmēja lēmumu Monster Crown saturēt tumšāku stāstījumu un mācības nekā citas apakšgrupas spēles?

JW: Nu, augot kopā ar monstru nozvejojošām spēlēm, es patiešām uz viņiem. Viņu domas iebrukt manu katru pamošanās stundu - viņi izgaismoja manu iztēli. Vai tas bija Pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimons, Telefang, vai Monster Rancher, Es biju piesaistīts pie koncepcijas, ka šie awesome monster biedri un ceļo kopā ar viņiem. Bet manā prātā bija daži tumši padziļinājumi, kas arī iekļuva tajā. Es atceros ļoti atšķirīgu sapni, kur es izpētīju un nonācu pie šiem ļoti tumšajiem, apburtais, murgiem raksturīgajiem monstriem. Es atklāju kādu noslēpumu spēlē, un šausmu pasaule tika atbrīvota. Tas mani ļoti nobijies, bet, kad es kļuvu vecāks, tas kļuva pievilcīgs. Kādi tumši noslēpumi atrodas ārpus šīm pikseļu sienām? ja tu bēgtu no pilsētām, ceļiem, sasniegtu pasaules dziļās daļas, ko neviens cits nebūtu sasniedzis - ko jūs atklātu? Tas var būt interesants jautājums, un tas ir viens, kas man bija prātā, veidojot katru stūri Monster Crown. Tie, kas vēlas izpētīt, izmēģināt neparastas lietas, ļaut savai iztēlei palaist amok - viņiem būs daudz ko atklāt Monster Crown. Piemēram, tumšas spēles Shin Megami Tensei arī mani ļoti iedvesmoja attīstīt toni, ko meklējam Monster Crown.


EM: Cik monstri būs Monster Crown, un vai jums ir mīļākie?

JW: Būs 200 bāzes monstri Monster Crown. Katram no tiem ir dažādas ģenētiskās variācijas, un, kā jūs varat redzēt piekabē, daudziem būs pilnīgi unikālas transformācijas, ja uz tām tiks izmantots īpašs elements - Atomic pulkstenis Dracoyle vecumā. Pretsēnīšu zāles uz Lazs viņu pārvērš savā sākotnējā formā. Attiecībā uz šiem pabeigtajiem pretiniekiem, es zinu, no kurienes jūs nākt. Man ir vēlme savākt arī visus monstrus - ar savām rokām būs pilnīgas rokas Monster Crown, un es nerunāju par tādām lietām kā palešu mijmaiņas darījumi. Personīgi mans mīļākais vēl nav atklāts - tas ir Tanukrook. Šķiet, ka mans komandas biedrs Shad ir novirzījis kaut ko tieši no šī murga, ko es iepriekš minēju.

EM: Palešu mijmaiņas darījumi, šķiet, ir bieži sastopama problēma monstru celšanas RPG ārpus Pokemon. Vai, veidojot monstrus, bija grūti izvairīties no palešu mijmaiņas darījumiem, vai tas bija mērķis kopš spēles sākuma?

JW: Lielisks jautājums. Tā kā mūsu pamatideja bija tāda, ka audzēšanas sistēma rada patiesus krustojumus, mēs uzreiz zinājām, ka paletes būs šīs sistēmas būtiska sastāvdaļa. Pirms mēs pievienojām ģenētiskās variācijas, mēs joprojām zinājām, ka veidlapa būs balstīta uz tēvu un mātes paleti. Šāda veida sistēmā savvaļas palešu mijmaiņas darījumi nav pārāk pievilcīgi - jūs varētu vienkārši izaudzēt savu briesmoni, lai tā būtu jebkura krāsa, kuru vēlaties.

Tātad pēc būtības tie nebūtu vērtīgi Tamers. Lietas, piemēram, tuvu paletes mijmaiņas darījumiem, piemēram, kaujas āmuru kaujas variants (attēlā iepriekš) Dragon Warrior Monsters Joker var būt tik forši! Sākotnēji mēs domājām, ka ģenētiskās variācijas var būt nelielas pārmaiņas, bet galu galā mēs vēlējāmies visu ceļu uz mūsu vaislas mehāniķa, visu mūsu žetonu uzlikt. Šī iemesla dēļ katrs monstru sprīts ir roku darbs no nulles, ieskaitot visas variācijas.

EM: Tātad jūs minējāt audzēšanu, bet Monster Kronis ir arī atsevišķs kodolsintēzes mehāniķis. Kā šīs mehānikas atšķiras, un kāpēc abas ir iekļautas?

JW: Tātad mēs labi zinājām, ka visa veida cilvēki spēlē monstru nozvejas spēles. Daži mīl ļoti dziļu, rūpīgu mehāniku ar lielu kontroli. Viņi ienīst lietas, piemēram, RNG - tās ir Monster Zinātnieki! Es mīlu to, ko viņi spēj izvilkt un paveikt. Bet ir vēl viena grupa, kurai ir vairāk gadījuma spēļu. Viņiem patīk, ja lietas plūst vienmērīgi un ātri. Tāpēc, ņemot vērā abus šos cilvēkus, mēs zinājām, ka mums jāiekļauj veids, kā kontrolēt spēles tempu, lai tas atbilstu jūsu individuālajai gaumei.

Personīgi esmu mazliet zinātnieks - mīlu audzēšanas sistēmu. Jūs saņemat tik daudz kontroles, jūs saņemat, lai saglabātu abus vecākus, bet jūsu pēcnācēju monstrs sākas kā bērns - jums tas ir jāpaaugstina!

Bet Fusion pastāv cilvēkiem, kuri nevēlas gaidīt apkārt, lai izšķērdētu olas, viņi nevēlas paaugstināt bērnu, lai sasniegtu savas vidus spēles komandas līmeni, un viņi neuztraucas zaudēt vecākus. Šī iemesla dēļ mēs pievienojām kodolsintēzes mehāniķi, ļaujot cilvēkiem izvēlēties, cik steidzami viņi ir, cik metodiski viņi vēlas būt. Ikreiz, kad mēs varam, mēs dodam iespējas, lai cilvēki varētu spēlēt spēli tā, kā viņi bauda visvairāk.

EM: Papildus audzēšanai un saplūšanai, lai iegūtu savvaļas monstriem, spēlētājs var piedāvāt viņiem līgumus. Kāpēc tā bija izvēlētā metode, nevis mīļākā pārtika vai cita alternatīva?

JW: Monstriem mūsu pasaulē ir savvaļas zvērs, bet tie ir nedaudz gudrāki. Piedāvājot juridisku līgumu, onster ir diezgan smieklīgi, bet, kad jūs domājat par to, kāpēc savvaļas zvērs vēlas pievienoties jums? Ko jums piedāvāt? Monstriem nav jārūpējas par saviem draugiem, un viņiem nepatīk ļoti. Līguma piedāvāšana ir simbolisks žests; tas nozīmē "Nāc kopā ar mani, palīdziet man sasniegt savus mērķus, un es jūs mācīšu, un kādu dienu jūs atgriezīsieties savā vidē bezgalīgi spēcīgāk, nekā jūs šodien stāvat." Šie monstri spēlē garo spēli. Viņi var cīnīties savā vidē, bet solījums kādai dienai ir alfa, labi, tas ir tieši tas, ko viņi pēc tam. Šā iemesla dēļ, Crown Island, Appenton, ir visa pilsēta, kur jauni cerības mācās un pilnveido līgumus, kas ir dzīvotspējīgi gan cilvēkiem, gan monstriem, un viegli saprotami.

EM: Var pieņemt, ka monstriem būs dažādi veidi, un tiem būs stiprās un vājās puses. Kādi ir daži no šiem monstru veidiem, un kā tie atšķiras no veidiem, ko mēs redzējām citās spēlēs?

JW: Mūsu veidi ir tuvāki personībām nekā fiziskie veidi. Tas ir diezgan atšķirība no citām žanra spēlēm. Šie veidi ir Vicious, asins slāpētāji; Brūtes, kas izmanto milzīgu fizisko spēku un darbojas diezgan augstprātīgi; Will veidi, kas ir kā mierīgi, izturīgi tvertnes; nežēlīgie, tie, kas atsakās atmest ar augstu izturību; un visbeidzot, nestabili, tie, kas gatavojas nošķirt pie šuvēm, kas darbojas nepareizi. Kad jūs audzēja Brute ar Lazu, jūs saņemsiet Lazu, kas plīst pie šuvēm ar spēku. Kad jūs audzējat Vicious veidu ar Teedon, jūs saņemat tādu, kas izskatās kā tas varētu mēģināt tevi aizmugurē. Šī iemesla dēļ mēs varam veidot katru briesmoni tā, it kā tas būtu plīst pie šuvēm ar savu personību.

EM: Uzkrāšanas mehāniķis mudina spēlētājus mainīt tāda paša veida monstrus, lai izveidotu ķēdi un palielinātu to sekojošo uzbrukumu spēku. Kas palīdzēja ietekmēt šo ideju?

JW: Nu, citās spēlēs jūs varat pārslēgties uz citu briesmoni savā partijā. Tas aizņem laiku, jūs bieži vien trāpāt, bet jūs sverat izmaksas, ko sniedz priekšrocības, ko sniedz kāda veida priekšrocība. Mēs vēlējāmies to paplašināt, un mēs patiešām sākam domāt par to no ārpuses. Kā tas darbojas? Kā jūs nomainīt monstru? Mēs sākām mēģināt to iedomāties, ja mēs būtu kļuvuši par universitāti. Tagad, ja jūs atceraties, mūsu monstri ir ļoti savvaļas un nozīmē - tos pielīdzināt tādam līmenim, ka tie pakļaujas tiešām, specifiskām un ātrām komandām, lai apmainītu viduslaiku kaujas, būtu augsts meistarības līmenis pret šiem savvaļas zvēriem. Viņi dara, ka Lion Tamer izskatās kā joks! Tātad, ņemot vērā šo augsta līmeņa komandas sinerģiju, tiek veidota enerģija, un tas tiek atbrīvots, kad beidzot uzbrūkat. Protams, ja jūs izjaukt, jūs varat zaudēt visu savu apbūvēto krājumu, neizmantojot savu varu. Atkarībā no uzkrāto krājumu līmeņa jūs iegūsiet buferi vai debugus. Atkarībā no ienaidnieka ēkas 2 krājums pirms uzbrukuma varētu būt tieši tas, ko ārsts pasūtījis. Pret otru, jūs varētu atrast, ka, ja nevarat nokļūt pilnā krājumu mērinstrumentā, tas nav vērts pret šo konkrēto ienaidnieku. Tas vienmēr būs riska atlīdzība, un mēs ceram uz prāta spēlēm, kuras cilvēki cīnās arī pret otru. Tāpat ir slepens papildu krājumu līmenis, kuru jūs varat atbloķēt, spēlējot spēli. Ikviens, kuram ir prasme sasniegt šo līmeni, var tikt atalgots ... "pārveidojošos" veidos.

EM: Pēdējais jautājums, vai ir kāds laiks, kad mēs varam sagaidīt iespējamu izlaišanas datumu vai atbrīvošanas logu, un vai tas būs ekskluzīvs tikai datoram?

JW: Nu, mēs 10. aprīlī sākam Kickstarter, tāpēc tad mums būs skaidrāks attēls, bet šobrīd mēs šaujam 2019. gada februāra atbrīvošanu.Protams, mēs centīsimies smagi strādāt, lai mēģinātu to iegūt vēl ātrāk. Mēs vēlamies atstāt daudz laika, lai pārbaudītu gan spēli, gan tiešsaistes cīņas un tirdzniecību. Tas tiks palaists datorā, Android un iOS. Es arī darīšu visu, kas ir mans spēkos, lai saņemtu to Switch un Vita, bet tas ietver arī citas partijas, tāpēc es nespēju šajā brīdī neko apsolīt.

Es pateicos Jasonam, ka viņš ir iztērējis laiku, lai sarunātos ar mani. Monster Crown pašlaik tiek izstrādāta. Agra spēles demonstrācija, Crowns Frostbite, ir pieejams lejupielādei datorā. Jūs varat sekot Jason uz čivināt, kā arī Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit un tīmekļa vietne.