Intervija ar Indie Game Developer Lucky Pause

Posted on
Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 23 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 26 Aprīlis 2024
Anonim
How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.
Video: How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.

Lucky Pause pirmais nosaukums kā indie attīstītājs, Homesick, nav pirmā spēle radošajam režisoram Barrettam Meekeram, kurš strādājis CG gandrīz desmit gadus. Un tas parāda --–Homesick, kas ir slavena ar savu skaisto estētiku, ir gan pārsniedzis Kickstarter mērķus, gan saņēmusi plašu apstiprinājumu Steam Greenlight. Intervijā ar Lucky Pause, kas ietver Meeker, komunikācijas direktore Morgan Wyenn un suņa „Argon” biroju vadītāju, attīstītājs dalās ar informāciju par komandas gaidāmo tēlu, kā arī dažus padomus un ieskatu indie spēļu pasaulē.


Kā jūs to raksturotu Homesick visiem lasītājiem, kas to varētu pazīt?

"Homesick ir pirmā cilvēka puzzle piedzīvojumu spēle, kas izvietota pamestā ēkā. Pētot un mīklas, jūs saprotat, kas jūs esat un kas noticis. Visā spēlē jūs skumj murgi, kas jūs virzīs uz priekšu. "

Kādi bija jūsu mērķi, veidojot pasaules pasauli Homesick?

"Es patiešām gribēju izveidot spēli ar sāpīgu atmosfēru, kur jūs jutāt, ka jūs kaut kur citur transportējāt, visu pasauli, ko spēlētājs varētu staigāt apkārt un izpētīt un mijiedarboties. Mierīga, skaista, relaksējoša, bet noslēpumaina vide, bet arī [ar] kontrastu murgu formā. "

Viens no interesantākajiem spēles aspektiem, šķiet, ir mijiedarbība starp dienas laika pasauli un murgu pasauli. Vai jūs varat izstrādāt mazliet par atšķirībām starp abām pasaulēm?

"Es gribēju radīt dualitāti, lai spēlētājs varētu piedzīvot pasauli dažādos veidos. Galvenās atšķirības ir tas, kā spēlētājs jūtas tajā pašā telpā, dienas laikā un murgu laikā, kā arī veids, kā spēlētājs var mijiedarboties ar pasaule."


Kāds bija Lucky Pause stāsts, lai nonāktu pasaulē, kurā tika izveidotas indie spēles?

"Es (Barrett) videospēļu nozarē strādājis gandrīz desmit gadus, kā mākslinieks, kas dara CG, tāpat kā vairums cilvēku šajā nozarē, es domāju par dažām spēļu idejām un to, ko gribētu iziet uz paša. Tad pēc aptuveni viena gada lielā videospēļu kompānijā es sāku justies vairāk kā es varētu to izvilkt! Man bija pieredze vai varēja izdomāt gandrīz katru aspektu, lai šajā brīdī izveidotu visu spēli. justies patiešām noliegtā veidā ar to, kā es darbojos studijā. Tas kļuva par perfektu laiku izmēģināt. "

Vai varat mazliet pastāstīt par Kickstarter un Greenlight kampaņas procesu?

"Šī visa pieredze mums ir bijusi pārsteidzoša. Mēs tajā pašā dienā uzsākām gan Kickstarter kampaņu, gan mūsu Steam Greenlight lapu, un tajā brīdī neviens no mums nezināja. Tas bija tikai divi, cerot uz labāko. nebija ne jausmas, kā tas viss tiks saņemts, bet mēs cerējām! Un dažu stundu laikā atbilde bija tik pozitīva, un tā ir bijusi neticami aizraujoša.


Mēs neesam veikuši mārketingu. Mēs tikko uzsāka Kickstarter kampaņu un Greenlight lapu, un no šīm divām vietām cilvēki mūs atraduši un atbalstīja. Tas ir bijis patiesi organisks process. Tas ir bijis patiesi iedvesmojošs un aizkustinošs, lai mums būtu tik veiksmīga un uzmanīga, pat nedarot nekādu mārketingu. "

Kāda bija vēlme saņemt vairāk nekā trīskāršu jūsu mērķi Kickstarter?

"Mēs esam tik satraukti. Kad mēs pirmo reizi uzsākaim kampaņu, mēs patiešām cerējām sasniegt mūsu mērķa summu. Trīskāršojot mūsu mērķi, mēs esam tukši. Mēs esam tik ļoti pateicīgi visiem mūsu atbalstītājiem, viņi ir tik pārsteidzoši. Arī Kickstarter ir tik daudz, ka mēs esam spējuši paplašināt mūsu redzējumu par spēli un aizņemt vairāk laika, lai padarītu to par pulētu spēli. "

Vai jums ir kādi padomi, kurus vēlaties dalīties ikvienam, kurš vēlas iesaistīties neatkarīgu spēļu veidošanā?

"Kad jūs izstrādājat savu ideju par savu spēli, padomājiet par to, kas jums ir labs, kādas ir jūsu stiprās puses, ko vēlaties mācīties, un kāda izmēra spēles jūs varat saprātīgi paveikt, ti, mazākā spēle, kas būtu jautra. Piemēram, mans spēks ir 3D māksla, un man nav daudz programmēšanas pieredzes, tāpēc es domāju par ideju, kas neprasītu daudz spēļu programmēšanas un kas vairāk paļautos uz mākslu un atmosfēru. lai izveidotu spēli, kas patiešām tic, un ne tikai kaut ko tikai klonu, jo tas varētu pārdot. Mēģiniet izveidot spēli, kas jums patiešām patīk, un izredzes ir, ja jūs to mīlēsiet, tad arī citi cilvēki to mīlēs. "

Vai ir noteikts datums HomesickŠoreiz?

"Mēs cenšamies gada beigās."

Ko pēc nākotnes turēsim Lucky Pause pēc Homesick?

"Mēs labprāt vēlētos turpināt spēlēt spēles kā nelielu, neatkarīgu studiju. Mēs vēlētos turpināt koncentrēties uz atmosfēras, stāstu orientētām 3D spēlēm. Mums ir daudz ideju nākotnes spēlēm."

Plašāku informāciju par Lucky Pause vai Homesick, apskatiet viņu tīmekļa vietni.