Saturs
- Stāsta un mācekļu atdalīšana ir biedējošu uzdevums vecākiem RPG.
- Labi izstrādātā RPG galvenā stāsta līnija nav tik svarīga, jo spēlētājs izveido savu.
Lielākā daļa no mums var atcerēties laiku, kad liels RPG un sarežģīts stāstu stāstījums iet roku rokā. Līdzīgas spēles Dragon Quest V, Xenogears, un Final Fantasy 9 visi ir slaveni ar saviem stāstiem un to, cik labi viņiem teica. Viņu sarežģītās stāstu līnijas šīs spēles un to pasauli kopā.
Kā RPG ir kļuvuši ļoti populāri, studijas turpina meklēt veidus, kā padarīt tos arvien pieejamākus masām. Viens no šiem veidiem ir kondensēt galveno sižetu tā, lai tie, kas vairāk ieinteresēti spēlei vai ātrai palaišanai, varētu izbaudīt savu atskaņošanu. Tas ir lielā mērā nepopulārs pārvietojums īpašiem RPG faniem, un dažreiz aizdod jauniem spēlētājiem, kas izlaiž tik daudz pasaules ap viņiem.
Stāsta un mācekļu atdalīšana ir biedējošu uzdevums vecākiem RPG.
Galvenais stāsts lika jums uzzināt par apkārtējo pasauli, dažreiz ļoti intensīvi. Jaunākas RPG, piemēram, Skyrim un Dragon Age: Inkvizīcija atšķiras. Kaut arī stāsti joprojām ir diezgan patērējoši un interesanti, tie ir tikai klints piezīmes, salīdzinot ar to, ko jūs varat uzzināt par apkārtējo pasauli, izpētot to.
Gan spēlētājiem, gan abām iespējām, manuprāt, ir solis pareizajā virzienā. Es saprotu nostalģiju un vēlmi pēc stāstiem orientētām RPG, un es ceru, ka tās arī turpmāk būs pieejamas. Es arī saņemu, ka stāsta destilēšana ir virzītājspēks, lai iekļautu vairāk gadījuma spēlētāju bāzi, kas lielā mērā tiek uztraukta spēlētāju kopienā.
Lai gan ir grūti iedomāties mūsu mīļākos RPG bez viņu stāstiem, es apgalvoju, ka galvenā stāsta (kāda iemesla dēļ) izņemšana ir solis pretī RPG pilnīgai izmantošanai.
Labi izstrādātā RPG galvenā stāsta līnija nav tik svarīga, jo spēlētājs izveido savu.
Svarīgākais RPG aspekts ir izvēle. No rakstzīmju pielāgošanas ekrāna līdz pēdējiem iztērētajiem prasmju punktiem cilvēki mīl žanru, jo to raksturs var kļūt. Tas prasa pasaules izpēti un izaicinājumus, bet stāsta radīšana viņiem ne vienmēr ir nepieciešama.
Ir interesanti brīnīties, kā dažas spēles būtu atšķirīgas, ja būtu pieejamas jaunas tehnoloģijas, kad tika izveidotas šīs oriģinālās RPG. Vai viņi pat varētu koncentrēties uz galveno stāstu līniju? Vai viņi drīzāk būtu spēcīgāki spēlētāju radīšanas produkti?
Galīgā spēlētāju kontrole ir iepriekš stāstīta stāsta atcelšana un ļaujot spēlētājam pašam strādāt. MMORPG milzīgais panākums lielā mērā balstās uz šo taktiku. Daudzi joprojām ietver stāstu, kas jāievēro, bet viņu ilgstošie panākumi nāk no kopienām balstītajiem stāstiem, ko šīs spēles ļauj spēlētājiem izveidot. Katrs ģildes karš, izsoļu nams, raķešu boss atņemšana un atklāšana pasaulē rada ilgstošu savienojumu ar spēli, īpaši, ja to paveicat pats.
Pirmajā un galvenokārt viena spēlētāja pasaulē tas prasa atšķirīgu pieeju. Ne tikai vairāki galotņu veidi, bet arī bezšuvju pieredze no sākuma līdz beigām. Es ceru, ka tas ir tikai laika jautājums, kamēr AI un procesuālā paaudze spēs uzņemt pirmās personas RPG vairāk ietekmīgos veidos.
Tā kā RPG nonāk nākotnē, es esmu sajūsmā par lielāku paļāvību uz inovāciju un mazāk paļaušanos uz stāstu. Visās žanros ir vieta, kur ir labi stāstīts stāsts, un varbūt mēs redzēsim arī žanru, kas ir tieši šim nolūkam. Taču RPG žanra spēju ierobežojumu nospiešana un neaizmirstamāko lomu spēļu spēļu radīšana būs atkarīga no pielāgošanas un spēlētāju izvēles, nevis stāstu. Daudzējādā ziņā labs stāsts mūs aiztur.
Stāsts ir svarīgs, bet tas nav vissvarīgākais lielajā RPG. Vai tu piekrīti? Kur jūs redzat žanra nosaukumu nākotnē? Ļaujiet man zināt komentāros!