Pēc veiksmīgas Kickstarter & comma; "Nezināmu bērnu" radītājs Brandons Goins izskatās nākotnē

Posted on
Autors: Bobbie Johnson
Radīšanas Datums: 1 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 22 Decembris 2024
Anonim
Pēc veiksmīgas Kickstarter & comma; "Nezināmu bērnu" radītājs Brandons Goins izskatās nākotnē - Spēles
Pēc veiksmīgas Kickstarter & comma; "Nezināmu bērnu" radītājs Brandons Goins izskatās nākotnē - Spēles

Februārī es intervēju Brandon Goins no Windy Hill Studio par viņa Kickstarter kampaņu, lai piesaistītu līdzekļus Bārenis, 2D sānskrūve par jaunu zēnu, kas cīnās par izdzīvošanu pēc svešzemju iebrukuma.


Vakar es nokļuvu Brandonā, lai runātu par savu veiksmīgo Kickstarter un nākotni Bārenis.

Jessa Rittenhouse: Pirmkārt, es vēlos jūs apsveikt ar veiksmīgo Kickstarter!

Brandon Goins: Paldies!

JR: Kad es pirmo reizi runāju ar jums, tu esi mazliet noraizējies, jo šķita, ka jūsu Kickstarter bija plato, bet tad tas patiešām pacēlās! Tas bija jūtams diezgan pārsteidzošs. Vai jūs gaidījāt, lai šāds mērķis tiktu pārsniegts?

BG: Nē. Burtiski. Kad es iestatīju PS4 stiepuma mērķi, es nedomāju, ka tas būtu izpildīts; Es tikko cerēju, ka tas radītu mazliet lielāku interesi, lai es tiešām varētu notriekt, lai sasniegtu pamatmērķi. Kad mērķis tika sasniegts, un pēc tam vēlāk izstiepšanas mērķis, tas bija pārsteidzošs un nervozs. Es godīgi neziņoju, ka stiepuma mērķis ir pietiekami augsts, lai segtu visas PS4 atbalsta pievienošanas izmaksas, jo es to negaidīju, un es plānoju palielināt šo naudu atsevišķi. Tas bija patiešām awesome redzēt cilvēki pāļu un atbalstu Bārenis pilnībā.


Ceļš uz finansējumu beigās, Brandon Goins sāk ceļojuma pabeigšanu Bāreņi attīstību.

JR: Kopumā, kāda bija jūsu Kickstarter pieredze? Ja jūs to darīsiet vēlreiz, vai jūs kaut ko darītu citādi?

BG: Tas ir kaut kas, ko es ceru, ka nekad vairs nedarīšu! Pat ja tas bija galu galā veiksmīgs, atcerieties, ka tas nav sasniedzis mērķi līdz nākamajai dienai. Tas bija 34 dienas, kad tika izjaukta spriedze, par kuru 90% no tā laika izrādījās neveiksmīgi. Bet galu galā tas atmaksājās, vairāk emocionāli nekā finansiāli. Jā, nauda tika paaugstināta - bet tas viss tiks izlietots gada laikā. Tas, ko es atceros, ir tas, kā mani pacēla garu un kā cilvēki, kurus es nekad neesmu satikusi, savu dzīvi izmainīja lielā veidā. Ja Kickstarter neizdevās, es būtu varējis pieņemt izdevniecības darījumu, saņēmu naudu un saņēmu Bārenis tāda pati bija, bet es nekad nebūtu piedzīvojis šo emocionālo rollercoaster, kas bija gan nožēlojama, gan pacilājoša pieredze. Es priecājos, ka tas notika, bet vienreiz mūžā ir pietiekami.


JR: Izklausās tas bija diezgan milzīgs!

BG: Tas bija pārsteidzošs daudzos veidos.

JR: Šis ir jūsu pirmais mēģinājums spēlēt spēli. Cik ilgi jūs domājat, ka jūs to pabeigsiet? Vai jums ir konkrēts laika grafiks?

BG: Man ir iknedēļas starpposma grafiks, un, tā kā attīstība turpinās, es saņemu labu sajūtu par to, cik labi es varu sekot līdzi. Mērķis bija izspēlēt spēli 2016. gada pirmā ceturkšņa beigās un līdz šim es domāju, ka tas joprojām ir saprātīgi. Pirmais tests ir spēlētāju demonstrējamu demonstrējumu nodrošināšana saviem atbalstītājiem līdz 1. jūlijam, un, cik vēlu (vai agri) es izpildīšu šo termiņu, iespējams, stāstīs.

JR: Es domāju, ka esat saņēmis daudz atbalsta un atsauksmes no saviem atbalstītājiem. Ko jūs uzskatāt par labāko atgriezenisko saiti, ko esat guvis no saviem atbalstītājiem?

BG: Es vēl neesmu saņēmis daudz konkrētu atgriezenisko saiti no atbalstītājiem, bet tas ir tāpēc, ka mēs joprojām esam agri, un es vēl neesmu iesaistījis tos ar lielu saturu. Nākamajā nedēļā es plānoju nosūtīt pirmās atbalstītāju aptaujas par platformām un konsoles atbalstu. Kad es saņemšu pirmo demonstrējamo demonstrāciju savās rokās, es ar nepacietību gaida atgriezenisko saiti un ieteikumus. Es saņēmu diezgan daudz atgriezeniskās saites no cilvēkiem kopumā - ne tikai no atbalstītājiem - par rakstzīmju animācijām, un es esmu daudz paveicis. Es ceru, ka nākamajā gadā būs daudz.

JR: Jums ir jābūt ar nepacietību gandarījumu, ka tas ir jāuztraucas.

BG: Ak jā. Spēles veidošana jau sen ir kaut kas, ko es gribēju darīt, bet sliktas spēles veidošana nekad nav šķērsojusi manu prātu. Tagad pēkšņi es esmu nervozs, ka es varētu darīt visu šo darbu, un nevienam tas nepatīk. Tātad tagad likmes ir mainījušās, un es saprotu, ka neatkarīgi no nākotnes, kas, manuprāt, varētu būt spēļu attīstībā, varētu būt atkarīga no atbildes uz pirmo spēli, ko es jebkad veicu. Jā, tā ir trauksme.

JR: Es esmu pārliecināts, ka tas būs lieliski. Ko jūs mums parādījāt Bārenis līdz šim izskatās pilnīgi skaisti.

BG: Paldies!

Ar skaistām, fotogrāfiskām ainavām un spēcīgām, atdzimstošām sprediķām, kas ir ļoti piemērotas svešzemju iebrukuma pieredzei, ir grūti precīzi noteikt sadalījumu starp mākslu un izklaidi - ja šāds sadalījums pastāv Bārenis pavisam.

JR: Viens jautājums, kas, šķiet, ir diezgan bieži sastopams, un dzirkstošas ​​dažas diezgan smagas debates ir "Vai videospēļu māksla?" Šķiet, ka mana fotogrāfija savā spēlē šķiet ļoti mākslinieciska izvēle. Kur tas ir, ka jūs stāvat šajā konkrētajā jautājumā?

BG: Pilnīgi videospēles ir māksla, bet es, iespējams, nespēju sniegt labu, pamatotu argumentu, kāpēc tas ir. Iespējams, ka ir grūti aprakstīt atšķirību starp mākslu un izklaidi - jo īpaši vidēja mēroga videospēlēs, kas cenšas gūt labumu no abām. Es atceros pirmo reizi, kad es kādreiz spēlēju videospēles uz Atari 2600, un es nevaru pateikt, vai man bija jautri vai nē, vai [ja es] biju izklaidēts vai nē, bet es zinu, ka esmu sajūsmā; Es atceros to, kas bija jūtams, tāpat kā es atceros to, ko jutos kā pirmo reizi Pīļu medības un dzirdēja tēmas mūziku Giromīts. Es domāju, ka kaut kas, kas var izpaust atmiņas sajūtu, ne tikai pieredzes atmiņu, iespējams, ir bijis māksla. Pat ja tā nav mākslas definīcija, tas ir kaut ko, ko es ļoti mīlu.

JR: Oddworld Iedzīvotāju dibinātājs Lorne Lanning nesen teica, ka kapitālisms iznīcina spēles, bet indie izstrādātāji ar ilgtspējīgākiem uzņēmējdarbības modeļiem ir šīs populārās izklaides vides cerības zīme. Kā Indie attīstītājs, pats, ko jūs domājat, kādas ir priekšrocības, kādas jums ir, ja jūs izmantojat maršrutu? Kādi ir trūkumi?

BG: Es nedomāju, ka indiāniem vispār nav nekādu trūkumu. Jā, lielākā daļa indiju nekad nepārdos tik daudz spēles, kā EA, bet, ja esat maza studija, neliela naudas summa var iet tālu. Tikai dažus simtus tūkstošu dolāru pārdošanas apjomā var notikt indie studija, un, kamēr notiek indie studijas, spēļu nākotne ir stabila. Tomēr mums ir vajadzīgi lielie uzņēmumi, lai saglabātu lielos konsoles ražotājus un tehnoloģiju attīstītājus uzņēmējdarbībā, tāpēc, lai gan es neuzdevu naudu, lai lejupielādētu vieglus nāves gadījumus Mortal Kombat X, Es priecājos, ka kāds ir.

JR: Ņemot vērā indie izstrādes priekšrocības, vai jūs pieņemtu darījumu no lielākajiem izdevējiem nākotnē, ja pēc tam veicat citas spēles Bārenis, vai arī jūs palikt mazi un atkal atkal?

BG: Es gribētu domāt, ka no šejienes es varu atbalstīt sevi kā spēļu izstrādātāju no spēles uz spēli tikai pārdošanas rezultātā. Ja tas nedarbosies un es beidzu ar nepietiekamu naudu, lai veiktu nākamo spēli, es noteikti strādāju ar izdevēju, lai to izdarītu. Bet brīvība, kas nāk ar vienatnē, ir viss, ko vēlas vairāki spēļu izstrādātāji. Tomēr ir pilnīgi iespējams strādāt kopā ar izdevēju tikai attiecībā uz mārketingu un izplatīšanu, un es joprojām esmu atvērts tam pat tagad - es nekad nevēlos, lai izstrādes laikā tiktu iesprostots izdevniecības darījums. Tas ir mazāk par izdevējiem un vairāk par vienkārši gribu būt par savu priekšnieku. Es nekad nevēlos, lai spēļu attīstība justos kā darbs.

Cilvēki visā pasaulē bija priecīgi atbalstīt Bārenis.

JR: Jūsu Kickstarter ir atbalstītāji no visas pasaules, ar tonnām Eiropā un Ziemeļamerikā, bet vismaz dažiem katrā kontinentā. Tam jābūt diezgan iepriecinošam! Vai jūs gaidījāt šādu globālu reakciju?

BG: Es noteikti neesmu. Tā kā es esmu no ASV lauku reģioniem, es uzdrīkstos teikt, ka es nekad pat neuzskatu par globālu līmeni. Tas bija pārsteidzošs un daudz jautrības. Es nekad neesmu pat domājis par globalizāciju pirms Kickstarter, un tāpēc manas acis tika atvērtas.

JR: Jūsu Kickstarter ir beigusies, un tagad atjauninājumi ir pieejami tikai atbalstītājiem - bet Kickstarter vietnē ir PayPal poga. Lai gan ir iespējams, ka Kickstarter atalgojums ir pārāk vēlu, vai cilvēki joprojām var atbalstīt spēli un saņemt aizraušanos ar jūsu atjauninājumiem?

BG: Es tikai domāju par to šodien, jo es strādāju pie nākamās nedēļas atjauninājuma. Tā kā es nedomāju, ka ir veids, kā atvērt atjauninājumus, kas nav Kickstarter atbalstītāji, es, iespējams, gatavojos izveidot e-pasta sarakstu PayPal atbalstītājiem un turēt tos līdz šim. Esmu arī apsveris iespēju izveidot privātu forumu. Ja jūs esat pietiekami dāsni, lai atbalstītu mani šajā uzņēmumā, es noteikti gribu, lai jūs turētu cilpu.

JR: Pēdējais jautājums. Kādus padomus jūs varētu piedāvāt kādam jaunam, kas vēlas piedalīties indie maršrutā?

BG: Jums tikai jādodas uz to. Nav nekas vairāk, nekā to darīt. Tas nav par izglītību, tas nav par to, kas jūs zināt, tas nav par naudu. Jūs varat saņemt programmatūru bez maksas, un jūs varat uzzināt visu, kas nepieciešams, lai uzzinātu no interneta. Viss, kas Jums jādara, ir mēģināt. Es šodien domāju par to, kā Džonatans Blovs ir miljonārs, tomēr es nevienu nezinu nevienam, kas kādreiz ir dzirdējis Braid. Tas nav klauvēt Braid, tas tikai stāsta jums, cik liels ir tirgus. Ja jūs varat izdarīt pienācīgu spēli pusceļā, ir grūti noticēt, ka jūs nevarat izdarīt vismaz pieticīgu dzīvi, un tas viss ir patiešām vēlams.

Brandon Goins ir Windy Hill Studio dibinātājs un 2D sidescroller veidotājs Bārenis, šobrīd attīstās. Ja vēlaties ziedot projektam, varat to izdarīt, izmantojot PayPal pogu savā Kickstarter lapā.