Kamēr Splinter Cell: melnais saraksts Spies Versus Mercenaries atveda uz sēriju, gadu gaitā bija jauns posms ikonas multiplayer režīmā. Fani paņēma sevi, lai uzlabotu Ubisoft sākotnējos dizainus, un tagad ir pieņēmušas savas idejas Kickstarter Projekts Stealth. Hardcore konkurētspējīga slepenība ar divām komandām, kas darbojas divās operācijās, cīnās par datoru bankām intensīvajā spiegu trillerā vai aizsargā to. Man bija iespēja sēdēt ar spēles producentu un runāt par gaidāmo spēli.
Elijah Beahm [EB]: Paldies, ka veltījāt laiku, lai šodien sēdētu kopā ar mani. Vai mēs sākam?
Frank van Gemeren [FG]: Protams, priecājos būt šeit.
EB: Tiem, kas nezina par jūsu spēli, kas ir Projekts Stealth?
FG: Projekts Stealth ir spēle, kas reti sastopama daudzu spēlētāju dīvainā žanrā. Tā ir 2 vs 2, asimetriska multiplayer spēle, kurā nāvējošie un trauslie Spies infiltrē atrašanās vietas, cenšoties kapāt datorus, un spēcīgi algotņi mēģina to novērst.
Varbūt jūs esat redzējuši "asimetrisku" vārdu apkārt. Abas komandas ir pilnīgas pretrunas. No kameras perspektīvas (trešā persona pret pirmo personu) līdz spēlei (trešā persona, kas trāpās kā Batman's Predator režīms Arkham Asylum vs taktiskā pirmās personas šāvēja kā Rainbow Six vai Starpzvaigžņu Marines). Katrai komandai ir īpaši redzes režīmi un sīkrīki, kas palīdz viņiem spēlēt savu pieredzi.
Vairumam cilvēku tas ir jauns žanrs. Par Splinter Cell fani, tas līdzinās viņu mīļotā hardcore muliplayer režīma spēlei.
EB: Patiešām. Runājot par to - vai nosaukums ir tikai domāts Spies vs Mercenaries režīmam, vai arī jums ir savas idejas, lai izceltu šo formulu?
FG: Mēs esam sadalījuši galvenos spēles elementus un esam pamanījuši, ka ir vietas lieliem un maziem uzlabojumiem. Lielākā augsta līmeņa pārmaiņa, kas mums ir, ir partneru sistēmas pievienošana.
Ja jūs bieži spēlējat ar tādu pašu komandas biedru, veidojas stratēģijas. Tādējādi spēle tiek parādīta jaunā līmenī. Tas dod priekšroku, lai pirmo reizi ieviestu jaunu, iepriekš apspriestu taktiku, un pēc tam redzēt to, cerams, pozitīvos rezultātus. Mēs ceram, ka šī neformālā plānošanas fāze, kas notiek ārpus spēles, izmantojot tūlītējo ziņojumapmaiņu vai reālajā dzīvē, būs pamats turpmākām draudzēm. Papildus tam, spēlējot ar šo komandas biedru, jūs iegūstat punktus vieglāk. Punktus izmanto, lai atbloķētu kosmētiskos priekšmetus.
Līdztekus partneru sistēmai mēs esam redzējuši, ka algotņi var izmantot mazliet dažādas spēles. Mēs esam pievienojuši neobligātus minimālos mērķus algotņiem. Pabeidzot minētos mērķus, Mercenaries nodrošinās savu aizsargspēju, vai dod Spies nelielam trūkumam. Lai to izlīdzinātu, šo mērķu atrašanās vieta būs tālu no parastajiem patruļas maršrutiem, tāpēc pastāv skaidrs risks, kas varētu izmaksāt algotņu spēli.
Citas izmaiņas, protams, ir labāka grafika, jauns nāvējošs spiegu lielgabals, atšķirīga Camo tērpa uzvedība, lāzeru tīkli, redzes režīmi un daudz kas cits.
EB: Un, protams, sabojājas tikko stāvošas paranojas plūsma, kas mēģina izlīst.
Tas ir pareizi. Būt algotnim nevajadzētu būt tikai par Spriegu patrulēšanu un pakaļdzīšanu. Lēmuma pieņemšana ar savu partneri, lai dotos uz mini mērķiem, var būt izšķirošais faktors spēlē.
EB: kāda veida nāvējošie ieroči Spies ir? Vai tas tikai īslaicīgi izslēdz aizsargus? Vai tas būtu kā šķērsslēgs Splinter Cell: melnais saraksts kas var neatgriezeniski izņemt ienaidniekus ar gāzes un šoka darts? Vai apsardzes sistēmām, piemēram, lāzeru tīkliem, ir jebkāda veida kontroles ievade?
FG: Es neesmu pietiekami pazīstams ar spēlēm Melnais saraksts. Man bija tikai nedaudz laika. Esošajam elektriskās apdullināšanas lielgabalam ir garš attālums, bet jūs varat vienlaicīgi hit tikai vienu algotni. Mēs ieviešam Sound Wave Gun (darbs nepabeigtajā vārdā), kas darbojas kā augstas enerģijas akustiskais ierocis. Tā ir plaši izplatīta kā bise, bet īsa diapazona. Tas padarīs Mercenaries caurspīdīgu no augšas, padarīs tos par dažiem soļiem atpakaļ vidējā diapazonā un neietekmēs tos fiziski garā attālumā. Tas arī traucē Mecenary skaņas viļņa vīziju, kas aizstāj zināmo Motion Vision.
Algotņiem būs ierobežota kontrole pār noteiktiem statiskiem aizsardzības līdzekļiem, piemēram, lāzeru tīkliem un kamerām. Dažas no šīm kontrolēm var būt iespējotas, izmantojot sīkrīkus, bet to plāni vēl nav izlemti. Mēs varam dalīties ar to, ka lāzeru tīkli izslēgsies, kad algotņu skaits ir diapazonā. Tas paver jaunas spēļu iespējas sneaky Spies un cīnīsies ar kempingu Mercs aiz lāzera tīkliem.
Protams, Mercs var izvēlēties savu aizsargpasākumu atrašanās vietu, piemēram, raktuves un dažādus sekotājus. Tas joprojām ir tas pats.
EB: Kas iedvesmoja partneru sistēmu, un kas padara to labāku, nekā vienkārši izmantojot kaut ko līdzīgu Xfire vai Steam komandai?
FG: Mēs pamanījām, ka cilvēki, kas bieži spēlē kopā, parasti ir labāki, jo viņi izmanto plānošanu pirms spēles, piemēram, apspriežot taktiku Skype vai Xfire, un tad viņi tos izmēģina. Tas dod lielu sajūtu, kad taktika ir darbojusies. Īsta sasnieguma izjūta. Mēs vēlamies stimulēt cilvēkus iegūt partneri, lai padarītu spēli jautrāku. Sniedzot Partneru sistēmai ievērojamu vietu UI un pievienojot punktus sistēmu kosmētikas priekšmetiem, mēs ceram to sasniegt. Ja neizmantojat partneru sistēmu, bet dodat priekšroku Steam. jūs garām punktus, bet pats mērķis joprojām ir sasniegts: sadarbojoties ar komandas biedru.
EB: nav iespējams citādi nopelnīt kosmētiskos priekšmetus?
FG: Nu, jā, tikai spēlējot, bet progress būs lēnāks
EB: Will Projekts Stealth tīri būt par puristiem, vai komanda ir apspriedusi, kā veidot režīmu jauniem spēlētājiem, lai viņi iepazīstinātu ar to, kā viss darbojas?
FG: Abi! Pareizas uzlabotas apmācības trūkums un nekāds reāls uzsvars uz komandas darbu iepriekšējās konsultācijās padara jaunajiem spēlētājiem grūtāk to pakārt. Mūsu mērķis ir iegūt labu apmācību, kas arī māca kopīgas taktikas un parāda progresīvas un izsmalcinātas lietas, kuras var izmantot, lai gūtu labumu. Papildus tam mums būs apmācības režīms, kas visu sarunu režīmā dosies līdz 4 spēlētājiem. Ideāli piemērots treniņiem ar klaniem vai treniņiem.
EB: Vai 4 vai 4 būs ārpus apmācības?
FG: Nav standarta spēļu režīmos. Mēs varētu apsvērt kaut ko līdzīgu, lai veiktu vairāk darbības tempu režīmā, bet tas vēl nav izlemts. Tagad galvenā uzmanība ir pievērsta normālam 2 vai 2 režīmam.
EB: Ja progresēšanas sistēma ir tikai kosmētikas atslēgšanai, kā jūs spēlētājus sabalansējāt ar kravām? Vai būs svara sistēma, piemēram, vecākās spēlēs FEAR 2 un Star Wars Battlefront: Renegade Squadronvai arī to izvēle būs atkarīga no laika nišas?
FG: Vai jūs varētu aprakstīt, ko tu domā ar "līdzsvarotu ar slodzi"?
EB: Nu, tāpat kā, teiksim, CīņasLauks 4. Es nevaru paņemt divas RPG, trīs pistoles un tuvuma raktuves. Es esmu ierobežots ar vienas šautenes, vienas pistoles, viena granāta tipa, divu speciālu rīku gabalu (bet tikai vienu RPG līdzīgu ieroci, kas man pieejams, ja tie ir pieejami manai klasei) iepriekšēju definīciju un nazi. Daudzpilsoņu spektrā ir daudz variāciju, bet es vairāk domāju tradicionālajā šāvēja izpratnē.
FG: Sīkrīkus iegūst iepriekš noteiktās summās, piemēram, 3 fragmentu granātos, vienā slotā. Katrs spēlētājs var izvēlēties tikai vienu sīkrīku. Tātad abi algotņi var izvēlēties "Frag granātas", kas katram no tiem piešķir 3 fragmentus. Jūsu izvēlētā slodze ir pilnīgi atdalīta no jūsu komandas biedra. Protams, ir lietderīgi sazināties ar savu partneri, kurus priekšmetus vēlaties izvēlēties, lai jūs varētu papildināt viens otru. Varbūt jūsu partneris izvēlas RF Trackers par pakaļdzīšanās lomu, kamēr jūs veicat raktuves, lai iegūtu lielāku aizsardzību. Tas pats attiecas uz Spies, bet pēc tam ar dažādiem sīkrīkiem.
EB: Un spēlētāji var veikt savu slodzi pat pirms spēles sākuma?
FG: Jā, tā ir ideja. Pēc tam, kad spēle ir sākusies, nav iespējams mainīt slodzi. Ir svarīgi pieņemt labu lēmumu, kas darbojas jūsu un jūsu komandas biedra spēlēšanas stilā. Tieši tāpēc, ja ir partneru sistēma, jums jāpalīdz iepazīties ar komandas biedra playstyle.
EB: Plus tas saglabā spēļu gadatirgu, jo jūs nevarat pēkšņi pāriet no šautenes uz klusinātu snaipera šauteni starp dzīvi.
FG: Tas ir pareizi. Jums patiešām ir jāpielāgojas pirms spēles. Ja jūs zināt, ka kartē ir daudz mazu telpu, tad, izvēloties bise, kas atrodas tuvu ceturtdaļai, būs labāka nekā uzbrukuma šautene. Spiesam, ja jūs zināt, ka kartē nav daudz statisku aizsargspējas, nav jēgas izvēlēties Chaff Grenades.
EB: Ar visām augstākā līmeņa koncepcijām, ko tu spēlē, vai jūs cerat, ka būs Projekts Stealth būt konkurētspējīga multiplayer spēle tādā nozīmē, ka cilvēki var vai gribēs skatīties meistaru spēlētājus? Kāda veida spēle, ko kāds var skatīties dzīvajā straumē?
FG: Mēs vēlamies atbalstīt eSports ar turnīriem, bet šobrīd nav skaidrs, cik liela būs auditorija. Mēs domājam, ka tas noteikti ir potenciāls. Nākotne pastāstīs, vai tas ir kaut kas, kas ir vērts tērēt attīstības laiku.
EB: pirksti šķērso! Tas būtu jauki redzēt dažus Maskēšanās ekspertus darbā pie Twitch. Vai flipside, ja spēlētājiem nav interneta pieslēguma, būs kāda veida bezsaistes vai vietējā atskaņošana? Varbūt ir dalīts ekrāns ar pretēju komandu?
FG: Boti nespēs sniegt jums tādu pašu spēļu pieredzi kā labs cilvēka spēlētājs. Informācijas trūkums par Spies ir arī informācija. To nav viegli kodēt. Vienkārši boti var tikt pievienoti tālākajā nākotnē, bet pagaidām jūs to nevajadzētu paļauties.
EB: Tas ir godīgi. Ir ļoti grūti programmēt labu, slepenu AI pat AAA spēlēs, piemēram, Assassin's Creed un The Last of Us.
EB: Jums ir PS4 un Xbox One ostas kā izstiepšanas mērķi. Vai jūs plānojat saņemt kontrolieru atbalstu personālajam datoram vai vēlāk? Vai tikai tad, ja ir izveidots konsoles ports?
FG: Kontroliera atbalsts ir ļoti pieprasīta funkcija. Mēs noteikti izskatīsim to un centīsimies to padarīt par līdzvērtīgu pieredzi, lietojot tastatūru un peli.
EB: Es esmu pārliecināts, ka kontrolieru lietotāji ir tikpat gandarīti, ka viņi dzird, ka viņi ir izskatīti.
Jūsu komanda jau pirms pieciem gadiem ir bijusi pirms ražošanas. Kā tas beidzot ir Kickstarter un padarīt spēli par realitāti?
FG: Visi gadi Projekts Stealth līdz šim jūtaties kā pirmsprodukcija. Unreal Engine 4 dod mums tik daudz lielāku jaudu nekā Unreal Development Kit, un darbplūsmas ir daudz racionalizētas. Tas ir liels prieks izveidot funkciju, kuru UDK dažās stundās bija grūti izdarīt UE4.
Veiksmīgs Kickstarter dos mums iespēju nolīgt mūsu brīvprātīgos, lai strādātu pie projekta Stealth pilna laika. Kopā ar UE4 un darbu, ko esam paveikuši agrāk, tas nozīmē, ka spēli var pabeigt salīdzinoši īsā laikā
EB: teicami, un vislabāk jums!
Tagad es parasti vēlos piedāvāt kaut ko, kad es beidzu intervijas beigas. Iespēja jums uzdot man vai saviem lasītājiem jebkuru jautājumu, kuru vēlaties.
FG: Kā Jūs domājat par Oculus Rift atbalstu?
EB: Heh, Es neesmu vislabāk uzdot. Es neesmu ļoti satraukts par Rift personīgi, lai gan es esmu ziņkārīgs, kā tas darbosies, par spiegiem? Man bija iespaids, ka viņi bija trešajā personā?
FG: Tas ir labs punkts. Mēs, iespējams, atbalstīsim tikai Mercu, tad kaut ko darīsim spiegiem.
EB: Paldies par jūsu laiku un, lūdzu, neaizmirstiet sazināties!
Tas ir bijis fantastisks runāt ar jums Frank. Es ceru, ka drīz mēs atkal runāsim un veiksim Projekts Stealth!
Plašāku informāciju par Projekts Stealth, lūdzu, pārbaudiet to savā Kickstarter (3 dienas pa kreisi!) un viņu mājas lapā.