Paskaties atpakaļ uz to, ko padarīja Resident Evil 4 tik liels

Posted on
Autors: Ellen Moore
Radīšanas Datums: 18 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Decembris 2024
Anonim
RAM on a SPIT DELICIOUS MEAT!! 18 KILOGRAMS in 5 HOURS. MOVIE
Video: RAM on a SPIT DELICIOUS MEAT!! 18 KILOGRAMS in 5 HOURS. MOVIE

Saturs

Laiks detalizētai, nostalģijai pievilcīgam braucienam uz leju atmiņas joslā, apskatot, iespējams, vienu no lielākajām videospēlēm, kas jebkad ir izlaistas pasaulē. Let's ienirt to, kas darīts Resident Evil 4 tik lielas, un kādas spēles galu galā ietekmēja tā dizaina lēmumi, mehānika, funkcijas utt.


Kas Resident Evil 4 bija taisnība

Bezšuvju kinematogrāfiskā sajūta

Resident Evil 4 ieviesa netraucētu pāreju starp spēlei un kinematiku, kas spēles izlaišanas laikā parasti tika uzskatīta par leģendāru kritiķu vidū. Gone bija klasika Resident Evil skulptūras, kurās varoņi maģiski pāriet no zemu daudzstūru, diezgan nedzīviem radītiem darbiem uz krāšņām, augstas izšķirtspējas realizācijām.

Rakstzīmes RE4 vienmēr būtu tieši tāds pats, neatkarīgi no tā, vai ir bijuši svarīgi momenti. Starp intensīviem mirkļiem, kuros attēlotas dažādas rakstzīmes ātrā laika notikumos (QTEs), vienmērīgi saplūst starp regulārajiem sižetiem un spēlei, un pēc tam atkal bez vilces.

Kamera

Ceturtais oficiālais sērijas piedāvājums iepazīstināja ar pilnīgi atšķirīgu kameru, kas bija ļoti ilgstošu fanu pārsteigums. Gone bija dienas, kad vienkārši bija vērsta uz ienaidnieka vispārējo virzienu un izvilkta sprūda vai vērsta uz augšu vai uz leju, lai tiktu galā ar peldošajiem vai rāpojošiem pretiniekiem. Šī kamera nedaudz aiz mugurkaula pleca pacēla attālumu, kas ļāva spēlētājiem pilnībā apskatīt rakstzīmi, ļaujot tikai pietiekami daudz vietas, lai pamanītu tuvāk ienaidniekus no aizmugures. Turklāt, kad spēlētāji nolēma mērķēt savus ieročus, kamera attiecīgi tuvojās, ļaujot spēlētājam tuvāk aplūkot savus potenciālos mērķus.


Uz darbību orientēta spēle

Šajā maksājumā spēle bija apzināti izmisīgāka, atspoguļojot pretiniekus, kuri bija gudrāki nekā pretinieki no iepriekšējiem franšīzes piedāvājumiem. Ienaidnieki būtu lielos pūļos, reizēm mēģinot veikt papildu manevrus vai tuvojoties vairākiem ieejas punktiem; tas nozīmēja, ka spēlētājiem dabiski būtu jābūt piesardzīgiem un saprātīgiem attiecībā uz pozicionēšanu un virzību okupētajās teritorijās.

Ieroči bija vēl viens šī drosmīgākas pieejas aspekts cīņā. Tagad, pirmo reizi sērijā, ieročiem reāli bija jāpārkrauj reālā laikā, tāpēc izvēlnē, kas apvienoja munīciju ar ieroci, nebija slēpšanās. Ja spēlētāji nebija uzmanīgi, ienaidnieki šo pārkraušanas secību laikā gleefīvi mest savus ieročus vai sabojāt tos ar ieročiem, tāpēc laiks bija absolūti būtisks.

Hit zonas

Ņemot vērā klasiskās pirmās personas šāvēju zināmu ietekmi, ienaidniekiem bija dažādas hit zonas. Atkarībā no tā, kur viņi nonāca, pretinieki attiecīgi reaģētu. Tātad, ja viņi tiek nošautas rokās, kamēr viņi izmanto sirpi, viņi to pametīs. Ja uzbrūkot ienaidniekiem ieročos, tas arī uz laiku tos satriekt, ļaujot uzbrukumiem. Viens no lielākajiem šī atklāšanas aspektiem bija spēja faktiski šaut ieročus no gaisa, kad pretinieki tos izmeta.


Bet tas nebija viss, kas skāra atklājumu. Shots pie pretinieka kājām uz laiku atbaidītu pretiniekus, izsitot tos. Šī noderīgā daļa nebija tikai ienaidnieka imobilizācija, bet spēja izmantot fizisku uzbrukumu kā kick. Pieejamie attēli bija pārsteidzoši pieejami, un tie arī satrieca pretiniekus, ļaujot spēlētājiem izlaist vēl vienu pilnīgi citu uzbrukumu.

Iegremdējošs mērķis

Lāzera redzamība bija pilnīgi atšķirīga no tā, ko parasti izmantoja spēlētāji. Parastās mērķa lēcas vietā lāzera redzamība tika izmantota, lai vērstos pretiniekiem. Tas bija interesants papildinājums, kas padarīja pretiniekus mērķtiecīgākus un padarīja spēlētājus galu galā vairāk iegrimušos pieredzē. Otrs pozitīvais šī īpašā aspekta aspekts bija acīmredzams fakts, ka ekrānā bija vairāk vietas bez jebkādiem mērķa tīkliem, kas aizņem vietu.

Ekrāna uzvedņu sajaukšana ar spēle

Ekrāna norādījumi bija vēl viens intriģējošs papildinājums šim ceturtajam Resident Evil un tie vienmērīgi sajaucas ar vispārējo spēlei; šie uzvedumi bija īpaši pieejami cīņai, piemēram, sitieniem, kas tika izmantoti pēc pretinieku apdullināšanas vai imobilizēšanas. Ātrā laika notikumu laikā bija pieejami arī pieprasījumi, un tie netika izmantoti pārāk bieži, lai tos aizdegtu. Ja spēlētājs neizdevās nospiest pareizo pogu iepriekšējo pogu parādīšanas laikā, rakstzīme vienkārši neveic korelējošo darbību. Bet, ja spēlētājs nespēja nospiest atbilstošās pogas kombinācijas ātrās laika notikumu laikā, viņi diemžēl kļūs nepārprotami pazīstami ar dreaded game over screen.

Inventāra sistēma

Inventāra ekrāns, tāpat kā daudzas mehānikas un funkcijas, Resident Evil 4 bija pilnīgi atšķirīgs no iepriekšējo sēriju piedāvājumiem. Šokolādes stieņu līdzīgas 6-10 slots inventarizācijas sistēmas vietā lietas bija daudz, daudz lielākas, ļaujot spēlētājiem izmantot lielu atvilktni lielu aprīkojuma daudzuma uzglabāšanai. Šī uzskaites sistēma bija ievērojami sarežģītāka un dinamiskāka, ļaujot spēlētājiem veikt dažādas darbības attiecībā uz saviem uzglabātajiem priekšmetiem.

Bija iespējams pārvietot objektus ap inventāru un pagriezt tos, lai tie būtu vēlamajā secībā. Tas bija līdzīgs inventarizācijas pielāgošanai un ļāva spēlētājiem rūpīgi pedantiski novērtēt, vai ieroči bija augšpusē, vai restauratori utt. Inventāra sistēma pat var tikt vairākkārt uzlabota, ļaujot vienlaicīgi uzņemt vairāk iespaidīgu ieroču.

(Inventāra ekrāns)

Vienuma sasniegšana

Kā šī nodaļa Resident Evil salīdzinājumā ar iepriekšējām spēlēm bija daudz vairāk orientēts uz rīcību, protams, spēlētājiem bija vajadzīgi vairāk palīgmateriālu. Par laimi, spēlei bija ģeniāls, ja tas bija reāli nereāls, lai piegādātu munīciju, kad tas bija nepieciešams. Kritušie pretinieki bieži pametīs faktiskos ieročus, kas nepieciešami ieročiem karavīra inventarizācijā; šī sistēma ir ideāli piemērota darbības turpināšanai un īpaši noderīga, kad bija iztērēti munīcijas krājumi.

Veselības atjaunotājus arī nomāca pretinieki; daži no tiem notika pietiekami bieži, lai spēlētājam nekad nebūtu pārāk daudz, lai to izvēlētos. Ienaidnieki patiešām tikai tos pametīs, ja spēlētājs būtu bez daudziem restauratoriem, vai ja veselība būtu īpaši zema. Šīs sistēmas ģēnijs attiecas uz līdzsvarošanu un pieredzes saglabāšanu.

Ieroču jauninājumi

Ieroču uzlabojumi bija pilnīgi atšķirīgs franšīzes papildinājums. Protams, iepriekšējos maksājumos reizēm bija ieroču daļas, kas radīja jaudīgākus ieročus, bet tagad ieročus var uzlabot vairākos dažādos aspektos. Ieročus var uzlabot četros dažādos veidos: šaušanas spēks, šaušanas ātrums, pārkraušanas ātrums un jauda. Tas, kas šo sistēmu padarīja īpaši radošu, bija katram uzlabojumam vajadzīgā nauda. Tā kā katram pretiniekam būtu iespēja izlaist šādu valūtu, tā lika spēlētājiem godīgi rūpēties par pietiekami, lai sasniegtu nākamo jauninājumu, jo spēlētāji patiešām zināja un rūpējās par šādiem uzlabojumiem.

Vēl labāk attiecībā uz sistēmu bija, kad tika veikts galīgais rūpīgais uzlabojums, varētu tikt izmantots īpašs uzlabojums. Šis uzlabojums vai nu palielinātu bojājumus, jaudu, vai arī tam būtu citas sekas. Dažiem ieročiem pat bija savi unikāli pielikumi. Snaipera šautenēm varētu būt dažādi pielietojumi, un vairākiem mazākiem ieročiem bija pieejami krājumi, lai samazinātu atgriešanos. Pielāgošana bija milzīga lieta Resident Evil 4, un fakts, ka tas bija pieejams tikai pēc dažādiem spēles gadījumiem, nozīmē, ka tas nebija pārāk viegli pieejams un lietas bija pienācīgi līdzsvarotas.

(Resident Evil 4 ieroču jaunināšanas ekrāns)

Veselības sistēma ar uzlabojumiem

Arī veselības aprūpes sistēmā tika veiktas izmaiņas, salīdzinot ar iepriekšējām sērijas atkārtojumiem. Tā vietā, lai bieži piekļūtu inventāra ekrānam, lai atklātu rakstzīmes pašreizējo stāvokli, HUD ietvaros bija pastāvīgs atgādinājums par veselību. Arī HUD veselības papildinājums nebija pārāk liels, tāpēc lielākā daļa ekrāna palika pilnīgi bez traucējumiem. Vēl viena būtiska veselības sistēmas iezīme bija krāsu maiņa, kas notika, kad spēlētāji cieta zaudējumus. Ar lielu veselību krāsa būtu zaļa; ar apmēram pusi tas mainītos oranžā krāsā; zem 25% veselības tas būtu sarkans. Krāsu iezīme bija noderīgs atgādinājums, lai saglabātu virsotnes, lai spēlētāji vairs nekad nebūtu iepazinušies ar spēli pār ekrāna.

Pilnīgi unikāla iezīme Resident Evil sērija bija spēja palielināt varoni. Bieži zaļo un ne tik izplatīto sarkano garšaugu vietā bija dzelteni augi. Šie augi, kombinējot tos ar iepriekš minētajām šķirnēm, palielinātu rakstura veselību aptuveni par vienu trešdaļu no bloka. Tā kā rakstura veselība sākās piecos blokos, tas nozīmēja, ka bija iespējams ievērojami palielināt veselību, pārsniedzot šo summu; faktiskais pieaugums bija 100%, tāpēc kopumā bija pieejami desmit bloki.

Izaicinājums un līdzsvars Atjaunināts

Viens no lielākajiem aspektiem Resident Evil 4 bija tas, kā viss pakāpeniski virzījās uz priekšu, kad spēlētājs virzījās uz priekšu visā spēlē - īpaši attiecībā uz izaicinājumu. Tagad tas nav saistīts ar grūtības iestatījumiem (viegli, normāli, profesionāli). Tas ir vairāk saistīts ar pretinieka veselības līdzsvarošanu, spēlētāja arsenālu, arsenāla uzlabošanu un to, cik lielā mērā varonis ir veselībai. Ienaidnieki visā sākumā bija izaicinoši un uzņēma vairākus šāvienus, lai uzvarētu, savukārt iekārtas bija nedaudz ierobežotas, kas neļauj spēlētājiem pārspēt spēles pamata pretiniekus.

Pakāpeniski, kad spēle sākas, var iegādāties papildu ieročus un pakāpeniski tos var uzlabot. Kamēr tas notika, arī pakāpeniski tika ieviesti ienaidnieki ar lielākiem veselības baseiniem, nodrošinot būtisku izaicinājumu. Pēc piedzīvojumu beigām, kad visi lielākie ieroči bija pieejami un gandrīz pilnībā modernizēti, ienaidnieki bija tikpat bīstami un daudz vairāk. Spēļu dizaina terminoloģijā tas ir ideāls līdzsvars - vai līdzsvars, kas ļauj spēlei pastāvīgi būt izaicinošai un aizraujošai. Resident Evil 4 noteikti ieguva augstākās atzīmes šajā nodaļā; spēlētājam vienmēr bija pietiekami daudz jaudas.

Priekšnieki

Izmantojot visu iepriekš minēto, priekšniekiem bija arī brīnišķīgi darījumi. Reizēm būtu QTE, lai izvairītos no ienākošiem draudošiem uzbrukumiem, turot spēlētājus uz pirkstiem. Bet priekšnieki dabiski tika apstrādāti, izmantojot pareizu spēli, un tas nozīmēja, ka QTEs vairs nav pārāk nosmakušas. Dažādās skartās zonas bija aktīvas arī priekšniekiem, taču bija īpaši svarīgi vājie punkti, ko spēlētājam vajadzēja izmantot, lai sasniegtu maksimālu kaitējumu. Šis aspekts ļāva panākt, ka šie trūkumi patiešām ir apmierinoši, jo īpaši, ja munīcija ir zema vai kāds no lielākajiem grūtības iestatījumiem.

(Viens no daudzajiem priekšniekiem)

Ticams ienaidnieka motīvs

Zinātne, kas balstījās uz rāpojošā spāņu ciemata domēnu motīviem, bija salīdzinoši ticama. Tāpat kā cordyceps, sēnīšu veids, kas kontrolē dažus antropodus un kukaiņus, ienaidnieka uzvedību kontrolēja arī parazītisks organisms. Šī uzvedība, protams, nozīmēja, ka saimnieks, Cilvēks, bija pilnīgi bez jebkādiem kontroles līdzekļiem, bet arī nozīmēja, ka parazītiskais organisms varētu izmantot saimnieka inteliģenci vardarbīgai, taktiskai uzvedībai - un arī cilvēka sociālajām vēlmēm, kas garantē tās izplatīšanos un panākumus. ekosistēmu.

Šī konkrētā parazītiskā organisma uzvedības sekundārais aspekts, kas saistīts ar "stropu prāta" uzvedību, kas būtībā ir vairāku organisma spēju izturēties kolektīvi. Šāda uzvedība parasti ir saistīta ar daudziem kukaiņiem, piemēram, bitēm, bet reizēm tā attiecas arī uz lielākiem dzīvniekiem, piemēram, mežonīgajiem. Un cilvēki.

Bet zinātne atpaliek, denizētāji arī rīkotos kolektīvi, padarot viņu motīvus un darbības zinātniski ticamas. Tikai tad, kad karalienes parazīts Sadlers izdeva komandas, viņi reaģēja, un viņi arī smagi aizstāvēja savu meistaru no varoņa, kad spēlētājs progresēja. Tas ir pilnīgi iedomājams insektu uzvedība un attiecas uz skudras un bites. Resident Evil 4 patiešām bija diezgan zinātniski ticami.

Izolācijas sajūta

Kaut arī ceturtā oficiālā daļa bija neapšaubāmi kā bailes, kā iepriekšējo piedāvājumu sērijā, noteikti bija rupjība par vidi, kurā spēlētāji atradās. Arhīvā, vienkāršā lauksaimniecības zonā, kas sākumā bija aprīkota ar iekārtām, pretinieki veica ticamību. Kad piedzīvojums progresēja, apgabali kļuva piemēroti tumšāki un grandiozāki, jo varonis pameta pilis, kurās bija korumpēti līderi, kas dzīvoja greznībā, kamēr viņu kalpi cieta neziņā, nabadzībā un paklausībā.

Kas Resident Evil 4 ievērojama izolācijas sajūta starp craziness, kas bija dažādās vidēs. Galvenais varonis tiešām bija gandrīz pilnīgi viens pats, izņemot ASV prezidenta meitu un dažus citus biedrus, kas reti parādīja. Tā centās darīt visu iespējamo, lai šī tradīcija tiktu izolēta visā pieredzē, samazinot biedru skaitu un palielinot pretinieku skaitu. Tas bija šis cilvēks, kas dziedāja armiju nekurienes mentalitātes vidū, kas padarīja to par izdzīvošanas šausmu un lielisku rīcības pieredzi.

Pagriezieni un pagriezieni

Tāpat kā Mario, kur spēlētājiem tiek uzdots glābt princesi, šīs spēles varonis bija jāsargā ASV prezidenta meita. Diemžēl varonim un spēlētājam ienaidnieks ir ļoti efektīvs, paliekot soli uz priekšu, un tur ir šķietami nebeidzams pretinieku skaits (šķietami psihiski).

Tas nozīmēja, ka jūsu glābšanas mērķis vienmēr bija tukšs. Reizēm atkalapvienošanās vienmēr bija īss, pirms viņa atkal tika atrauta ar kādu zemes gabalu. Tomēr to var uzskatīt par pozitīvu vilšanos, jo tas piespieda spēlētājus turpināt spēku.

Vēl viens veids, kā spēles laukums bija dziļi, bija tas, kā tā kombinēja iepriekšējo daļu rakstzīmes. Tas ļāva noteiktā rakstura attīstībā starp rakstzīmēm visā spēlē, iespējams, atbildot uz jautājumiem par to, kādas rakstzīmes bija aizņemtas laikā starp pagātnes un pašreizējiem notikumiem. Piemēram, Ada atgriezās ar savu unikālo noslēpumaino šarmu un iespaidīgiem atlētiskiem / akrobātiskiem atribūtiem, turpinot stāstu no Resident Evil 2 kur gan viņa, gan galvenais varonis sākotnēji tikās. Apdraudot pretiniekus, piemēram, Krauser, atkal satiekot varoni citā Resident Evil iemaksa, atnāca arī reizes.

Viens no stāsta pēdējiem aspektiem bija tikai tas, kā spēlei izdodas panākt, lai spēlētāji galu galā apņēmās sasniegt un uzvarēt briesmīgos pretiniekus, kas ir parazītiskās epidēmijas centrā. Katrai griezuma vietai piemīt vairākas no šīm rakstzīmēm, kas glezno par vienu soli uz priekšu un kā varonis nav iedomājama iespēja gūt panākumus. Tortes ķirsis patiešām sasniedza savu galīgo atrašanās vietu un noslauka smaidu no sejas, pat ja tas skanēja mēreni anarhiski.

(Spēlē iekļautās rakstzīmes un ienaidnieki)

Resident Evil 4 Ietekmētās video spēles

Redzot spēļu industriju drīz pēc RE4 atbrīvot, tas noteikti bija pamanāms, ka spēle bija dziļa ietekme uz daudziem izstrādātājiem un to turpmākajiem darbiem. Daudzas videospēles sāka pieņemt līdzīgas īpašības, mehāniku un funkcijas, kas bija ievērojamas Resident Evil 4 - un daudzi bija ļoti lieli, dārgi un veiksmīgas spēles vai franšīzes.

Lai parādītu, cik liela ir spēles spēļu ietekme uz videospēļu pasauli, izdzēsīsim dažu spēļu sarakstu, kurās ir mehānika un funkcijas, kas ir līdzīgas vai iedvesmojušas Resident Evil 4.

Gears of War Franchise

Aplūkojot elektronisko ainavu, Gears of War ir īsts standout, kad runa ir par trešās personas šāvēja žanru - un ir viegli pamanīt līdzības kameras izmantošanā. Tāpat kā Resident Evil 4, šī kamera tika apzināti izvērsta, kad spēlētājs pārvietojās un stāvēja, piedāvājot 360 grādu skatu uz rakstzīmi, un tālummaiņa ļautu līdzīgu skatu uz pleciem.

Vēl viena ievērojama līdzība Gears of War bija bezšuvju kinematogrāfiskā izjūta. Tāpat kā Resident Evil 4, vienmēr bija nepārtraukta pāreja starp izgrieztām ainām un visu grafisko attēlu grafiku, kas izskatījās ļoti līdzīgs jebkuram attēlotajam sižetam.

Rezultātu zonas bija arī franšīzes ietvaros, ļaujot galvas šāvieniem, triecieniem un triecieniem atkarībā no tā, kur tas tika sasniegts. Tad, tāpat kā izdzīvošanas šausmu šedevrs, parādījās pogas uzvednes, kas ļāva pabeigt uzbrukumus, kas pazīstami kā "izpildījumi".

Fallout 3

Fallout 3 ir vēl viens, kur uzsvars tika likts uz trešās personas pārmērīgu kameru Resident Evil 4. Lai gan tālummaiņas apjomu varētu pielāgot, ļaujot spēlētājiem plašāk aplūkot savu apkārtni, kameras noklusējuma tālummaiņa ļoti atgādināja to, kas bija redzams ar izdzīvošanas šausmu klasiku. Pat Todd Hovards, Fallout 3spēļu direktors, īpaši minēts Resident Evil 4kameras kā Bethesda Softwork versijas ietekme demo laikā.

Nāves telpas franšīze

Ja ir kāda franšīze, kurai ir visdziļākais līdzīgu līdzību skaits ar šausmu klasiku, tas noteikti ir Dead Space franšīze. Sākot no sākuma, fotokamera gan tukšgaitā, gan tālummaiņā ir gandrīz identiska RE 4's. Vēl viena ievērojama līdzība, kas ir retums starp šeit uzskaitītajām spēlēm, ir lāzera skatu skats. Šeit bija lāzers, kas bija ļoti līdzīgs Resident Evil 4. Kaut arī dažādos ieročos Dead Space bija dažādi apskates objekti, ietekme bija acīmredzama.

Vēl skaidrāka līdzība dabiski ir žanrs - izdzīvošanas šausmas. Un Dead Space tas noteikti bija. Kamēr žanrs ir acīmredzams, galvenais līdzeklis bija uz darbību orientēta spēle, kurā bija franšīze. Ienaidnieki bija daudz, salīdzinoši gudri un nežēlīgi; tie parādīja ātrumu, kas ļāva spēlētājiem atcerēties par darbības orientēto spēlei Resident Evil 4. Ienaidnieki bija arī humanoīdi, un tos mainīja parazitāras invāzijas - tādi paši kā šausmu klasika.

Vēl viens ievērojams savienojums ir saistīts ar hitēm. Kamēr Dead Space ir ienaidnieki tika uzvarēti sadalīšanas rezultātā, būtībā pastāvēja viena un tā pati trāpījuma zonas lieta, un pretinieki reaģēja atbilstoši šāvienu atrašanās vietai. Lielāki ienaidnieki un priekšnieki parādīja citu līdzību; šoreiz viņiem bija vājās vietas, kas spēlētājam bija jāizmanto, lai tās būtu efektīvas. Tāpat kā Resident Evil 4's priekšniekiem (la Salazor un Sadler) milzu monstriem bija lielas dzeltenas zonas, kas norāda uz šiem vājajiem punktiem.

Galīgā ievērojamā līdzība ir saistīta ar ieroču jaunināšanas sistēmu Resident Evil 4. Šeit jaunināšanas sistēma ir pieejama vairākiem ieročiem un pat varoņa bruņām, palielinot veselības un skābekļa daudzumu.

Citas nozīmīgas franšīzes / spēles, kurās bija visas krāšņās līdzības Masu efekts ar kameru un QTEs, Pēdējais no mums ar savu kameru, žanru, veselības rādītāju un parazītisko ienaidnieku; un Deus Ex: Cilvēka revolūcija tās inventarizācijas un jaunināšanas sistēmas.

Tāpēc nevajadzētu teikt, Resident Evil 4 bija ļoti svarīga spēle ar daudzām lieliskām lietām. Kas padarīja spēli tik labs? Un kādas citas spēles, ko jūs domājat, no tās iedvesmoja? Ļaujiet man zināt komentāros!