Spēles dizainera rokasgrāmata GDD 2. daļai

Posted on
Autors: Gregory Harris
Radīšanas Datums: 10 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 11 Novembris 2024
Anonim
CS50 2014 - Week 8, continued
Video: CS50 2014 - Week 8, continued

Saturs

I daļā mūsu rokasgrāmatā par spēļu dizaina dokumenta sagatavošanu mēs gājām pāri GDD Game Review daļai. Tomēr attiecībā uz II daļu mēs gatavojamies pāri spēlei un mehānikai. Gameplay segments ir sadalīts divās galvenajās daļās. Jums ir Gameplay apakšgrupa un Mehānikas apakškategorija. Lai gan tas var justies kā jūs to var izlaist kā kaut ko iedzimtu (uzklikšķinot uz šīs pogas, lai pārvietotos), ir svarīgi atzīmēt, kuras pogas ir un ko viņi dara.


Plānojot spēli, ir iemesli, kādēļ jūs vēlaties būt pēc iespējas detalizētāki. Pēc manas pieredzes attīstība mainās. Šīs lietas vai nu pazūd tulkojumā starp dizaineri un attīstītāju, vai arī tās pilnībā aizmirst. Tātad, sadalot ideju fragmentos, piemēram, misijas struktūrā vai mērķos, vai kustības mehānikā un darbībās, jums var būt spēcīgāka ideja par to, kas ir spēle.

Spēles dizaina dokuments palīdz uzturēt jūs ar saviem plāniem.

***

Spēle un mehānika

Ļauj sadalīt spēle un mehānika trīs daļās. Pirmais būtu spēle. Otrais būtu mehānika aiz spēles. Trešais būtu saistīts ar ekrāna plūsmu spēlē.

Spēle

Saskaņā ar Gameplay mums ir aptuveni piecas dažādas daļas. Pirmais ir Game Progression. Tad nāk Challenge struktūra. Pēc tam mums jāiekļauj mīklu struktūra, tad mērķi un beidzot spēlēt plūsmu.

Spēles progresēšana attiecas uz to, kā spēle sākas no sākuma līdz beigām. Veikt, piemēram, spēli, kurā galvenais spēlētājs ir zobena savācējs. Sākot ar savu pirmo zobenu, viņš cenšas savākt spēcīgākus un spēcīgākus zobenus, līdz viņš var sasniegt leģendāro Patiesības zobenu. Tātad mēs zinām, kāda būs spēle ar to.


The Izaicinājumu struktūra norāda, kā mūsu varonis (ja mēs turpinām ar Patiesības zobenu) gatavojas savākt šos zobenus. Es domāju, ka labākais veids ir iet dungeons un uzvarēt boss ar augstāko intelektu. Tādā veidā mēs varam iekļaut puzzle struktūru kā nākamo piemēru. Paturiet prātā, ka ne visi GDD tiek sagriezti un ielīmēti tāpat. Ja jums nav mīklu, varat to izlaist.

A Puzzle struktūra par spēli var būt viktorīna vai sudoku mīkla. Un, lai iegūtu zobenu, galvenajam varonim ir jārisina šīs mīklas noteiktā laikā.

The Mērķi satur lietas no iepriekšējām daļām. Kas mums jādara, lai pārspētu spēli? Kādas ir apakškategorijas, kas mums jādara. Vienkārši uzskaitiet tos un jūs varat atgriezties un salabot to vēlāk.

A Spēlēt plūsmu pievēršas tam, kā spēle tiek veikta galvenajam spēlētājam. Tas atšķiras no spēles progresēšanas, kas ir trešās personas viedoklis. Tā vietā domājiet par spēles plūsmu kā pirmās personas viedokli.


Mehānika

Otrajā apakškategorijā būtu ietverts mehānikas aspekts. Šeit mēs aptveram fiziku, kustību (gan vispārējo, gan īpašo), objektus (pacelšanos un pārvietošanu) un darbības.

Tātad ar kaut ko līdzīgu Fizika spēles laikā mums būtu jārisina, kā darbojas fiziskais Visums. Tas ir atkarīgs no spēles struktūras. Piemēram, puzzle spēle Bejeweled nav nepieciešama noteikta atbilde uz fiziku, bet līdzīga spēle Portāls būtu sarežģītāka.

Kustībaja nepieciešams, ir svarīgi. Kā raksturs pārvietojas? Vai spēlētājs kontrolē to ar pogām vai nē? Vai ir kāda īpaša kustība? Ja jums ir vajadzīgs piemērs par īpašu kustību, padomājiet Jetpack Joyrideir pastiprināta lēkt.

Kā būtu objektiem spēlē? Metāla piederumi būtu mīlīgs, nespējot mijiedarboties ar kastēm. Vai ir īpašs veids, kā izvēlēties lietas vai pārvietot tās? Šīs atbildes dodas šeit.

Darbības ir svarīgi pierakstīt. Kā spēlētājs mijiedarbojas ar pogām? Vai viņi noklikšķina uz ekrāna vai velciet? Vai ir kāda īpaša mehānika, kas nepieciešama, lai mijiedarbotos vai pārvietotos? Neaizmirstiet, ka neko nedara par pašsaprotamu, neatkarīgi no tā, cik vienkārši.

Tātad, ja jūs vēlaties ievietot lodziņu kreisajā apakšējā stūrī, nesakiet GDD, ka 5. ekrānā ir kaste. Izstrādātājs var ievietot lodziņu augšējā kreisajā stūrī. Vai arī, ja vēlaties, lai kaste būtu zila, miniet to. Jo detalizētāk jūs esat, jo tuvāk tavai vīzijai būtu spēle.

Ekrāna plūsma

Trešā apakškategorija būs ekrāna plūsmai. Ekrāna plūsma pamatā ir kā katrs ekrāns mijiedarbojas. Tātad šeit mums būs ekrāna plūsmas diagramma, ekrāna apraksti, spēļu iespējas, piemēram, atskaņošana un saglabāšana.

Iekš Ekrāna plūsmas diagramma, jums ir jāizmanto grafisks apraksts par to, kā katrs ekrāns mijiedarbojas. Tāpat, ja noklikšķināt uz opcijām, dodaties uz opciju ekrānu. Opciju ekrānā varat atgriezties galvenajā ekrānā. Vai arī, ja noklikšķināt no galvenā ekrāna, varat doties uz spēļu ekrānu. No spēles ekrāna jūs varat doties uz opciju ekrānu vai rezultātu ekrānu.

Jūs varat tos novietot kā kastes ar katra ekrāna nosaukuma teksta nosaukumu. Bet neaizmirstiet, ka jums ir arī jānovieto Ekrāna apraksti, lai aprakstītu, kas ir katram spēles ekrānam.

Citas ir iekļautas Spēles opcijas, kas nosaka iespējas, kādas jums ir spēlē, un to, kā tās ietekmē spēle un mehānika. Vai arī attiecībā uz Atkārtošana un saglabāšana, ka tas ir svarīgi atzīmēt.

3. daļā par Spēļu dizaina dokumenta izveidi mēs pāriet uz Storyboard daļu un vairāk. Pārliecinieties, ka jūs kopā ar bezmaksas kopiju atrodaties šeit, jo mēs turpinām izskaidrot, kā izveidot savu GDD.