7 Neiedomājamas lietas par Crash Bandicoot Trilogy Jūs, iespējams, esat aizmirsis

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 5 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Crash Bandicoot N Sane Trilogy Mango Quest! Let’s Play with Combo Panda
Video: Crash Bandicoot N Sane Trilogy Mango Quest! Let’s Play with Combo Panda

Saturs



Tāpat kā daudzas retro spēles, mums ir patīkamas atmiņas par spēlēm Crash Bandicoot. Pēc 20 gadu spēles izlaišanas mēs ceram, ka 2017. gadā PS4 spēle tiks pārveidota.

Spēļu platformas spēle ar jautrām un dīvainām rakstzīmēm, piemēram, doktors Neo Cortex un pats Crash, padarīja spēli patiešām patīkamu un bija jautri spēlēt. Krāsaina un izcila grafika padarīja spēli patiesi pievilcīgu. Tas labi darbojās, ja Crash šķērso secīgi caur dažādām vidēm un pasaulēm. Karikatūra kā izskats bija estētiski atdzist mākslas stils, kas savieno videospēļu pasauli ar stilu, kas līdzīgs televīzijai.

Spēle bija arī ļoti izaicinoša, tāpēc spēlētājiem, kuri vēlējās spēlēt sarežģītu spēli, beidzot bija kaut kas, kas tiešām bija jākoncentrējas. Tā balstījās uz skuvekļa asu laiku un neticamu precizitāti, kas bija atsvaidzinoša un atšķirīga.


Spēles spēle vienmēr bija stabila, un tā izcēla lielu un daudzveidīgu līdzsvaru, lai spēlētāji atgrieztos spēlē.

Tomēr, tā kā spēles nostalģija tagad ir tik augsta, daudzi no mums atceras spēli ar rožu tonētiem stikliem. Tur bija vairāki nomākoši lietas spēlē. Tā kā laiks ir pagājis, mēs, iespējams, esam aizmirsuši šīs lietas, un, ja jums ir, šeit ir atgādinājums par tām lietām, kas, iespējams, ir padarījušas jūs vēlaties izmest savu kontrolieri no loga!

Nākamais

1. Saglabāt sistēmu

Labas idejas ir ietaupīt progresu pēc līmeņa beigām? Protams, katra platformas spēle to dara, tomēr oriģinālā Crash Bandicoot spēle, tā nedaudz strādāja citādi.

Lai saglabātu spēli, jums bija jāsavāc 3 rakstzīmju žetoni, kas jums nosūtītu uz bonusa kārtu, kas jums bija jāpabeidz; vai lauzt katru kastīti tādā līmenī, nezaudējot dzīvību, lai savāktu dārgakmeni. Pabeidzot vai nu, jūs varētu iegūt paroli vai iespējot, ka spēle tiek saglabāta atmiņas kartē.

Ja neviena no glābšanas darbībām netika pabeigta un spēlētāji izbeidzās dzīvē vai izslēguši spēli, viss progress tika zaudēts. Booo!

2. Dodgy Collision Detection

Tas ir, ja spēlētāji domā paši par sevi - man vajadzētu būt pietiekami tālu no šīs TNT, lai dzīvotu. * BANG * miris ”,„ ak, es tikai dodu šim ienaidniekam pietiekami daudz vietas, lai nokļūtu pagātnē * BAM *, miris! ”!

Kad Crash ir nodarījis kaitējumu priekšmetiem un iznīcina kastes nejauši, šķietami tuvu viņiem, sadursmes atklāšana bija vēl viens no tiem vilšanās, ko spēlētājiem bija jāiegūst intuīcijai, it īpaši, ja neredzamais burbulis beidzās.

Mēs domājām, ka mēs to visu apturējām - reizēm izrādījās, ka esam nepareizi!

3. Lēkšana

Tas nekad nebija precīza zinātne; tā vienkārši bija prakse, prakse, prakse!

Spēlētājiem vajadzēja sadalīt otro, nevainojamu laiku, un pat tad tas viss bija veiksmīgs, jo daži lēcieni jutās gandrīz neiespējami! Tas bija neapmierinoši, nāca, mēs nenokrita ar šo caurumu, un mēs šo lēcienu darījām! Zeme pēkšņi kļuva caurspīdīga, un mums vajadzēja sākt visu no jauna.

Nospiežot D spilventiņu vai īkšķi, lēciena laikā, Crash ir pārāk tālu no viņa paredzētās vietas, kas noveda pie vēl viena nāves.

4. Miršana bonusa līmenī

Apsveicam! Jūs esat savācis visus žetonus, lai to padarītu uz bonusa līmeni!

Bet kāda iemesla dēļ bonusa līmenī jūs nomira. Ne tikai jūs esat zaudējis iespēju saglabāt spēli, pievienot aizvainojumu savainojumam, spēle liek jums sēdēt un skatīties, jo visi vāktie augļi ir iztukšoti no mērinstrumenta, it kā teikt: „tas ir tas, ko jūs varētu būt uzvarēja. ”

Šie līmeņi ir paredzēti, lai izturētos!

5. Līmeņu dizains

Lielākoties daudzi līmeņi bija diezgan taisni uz priekšu; bet tad, ka viens līmenis nāk, kas padara jūs vēlaties sasmalcināt savu kontrolieri mazos gabalos.

Viens no līmeņiem, kas nāk prātā, ir slidena kāpšana, kas ietver pārvietošanas platformas. Katra platforma pārvietojās vienā no četriem virzieniem, kas izzustu sienās un dažkārt prasītu, lai jūs pārietu uz kustīgu ienaidnieku, lai sasniegtu nākamo platformu. Tas prasīja precīzu precizitāti, ko neļāva dažreiz pārlieku dāsna lektu sistēma.

6. Kamera

Sveiki? Kas tur ir? Ak, labi, jā, es jūs neredzu, kamera nepārvietosies šajā virzienā! Liela daļa kameras viedokļa bija virs rakstzīmju pleca un to nevarēja pārvietot.

Tas ierobežoja iespēju redzēt vairākus priekšmetus, jo kameras leņķis tos nedaudz aptvēra, un tāpēc tie bieži tika ignorēti. Tas bija gandrīz kā spēles spēlēšana ar mirgoņiem!

7. Priekšniekiem

Tāpat kā ikviena platformas spēle, kādā brīdī ir boss cīņa. Šie priekšnieki sāk viegli un tad kļūst arvien grūtāk.

Cīnās Crash Bandicoot tika veikti nelielā, iespējams, pārāk mazā arēnā. Pārslēdziet to ar nespēju pārvietot kameru, Crash nav tik perfekta lēkšana un sadursmes noteikšana; tie papildināja papildu vilšanās slāni, strādājot ar minētajiem priekšniekiem. Iespējams, vairāk nomākta, nekā bija nepieciešams.

Un pievienojot šo neapmierinātību, spēlētājiem bija jāapgūst arī priekšnieks. Kas atkal atņēma dzīvību, kad jūs praktizējat un pilnveidojāt modeļus.

Tātad, jā, Crash Bandicoot bija pārsteidzoša spēle ar lielu prieku.

Mēs mīlējam to spēlēt, bet zēns, spēlē bija dažas diezgan kaitinošas lietas, kas patiešām liek mums mest mūsu kontrolierus neapmierinātībā. Es aizmirsu, cik dažas no šīm lietām tiešām bija.

Ļaujiet mums uzzināt komentāros zemāk, kādas lietas jūs mīlējāt par Crash Bandicoot un vienlīdz lietas, kas jūs neapmierināja.