Saturs
Daudz, lai gan mēs varētu mīlēt un lolot videospēles, tie nav nesējs bez vainas. Patiesībā tas ir tieši tāpēc, ka mēs tik aizrautīgi spēlējam, ka viņi tik bieži ir mūsu mērķa mērķi. Lai gan mēs parasti pievēršam uzmanību mūsu iecienītāko hobiju atalgojošo dimensiju svinēšanai, mēs vēlējāmies uz brīdi apskatīt dažus jautājumus, kas visbiežāk noved pie kontrolieru metināšanas dusmas spazmiem, un piedāvāja dažus „maigus ieteikumus” par kā tās varētu uzlabot. Galu galā, lai pārfrāzētu vienu no mūsu iecienītākajiem grieķu gudrības sīkrīkiem, nepārbaudītā spēle nav vērts spēlēt.
Sequelitis
Problēma: Ne grēkāžam, bet pirmā mūsdienu franšīze, kas nāk prātā, domājot par satriecošu bezjēdzīgu kolekciju apjomu, ir Assassin's Creed. Pēc tam, kad visas šīs spalvas (vai slēptās paketes, mūzikas piezīmes, veiklības orbs utt.) Paliek bezjēdzīgi kā jautras Lieldienu olu medības un sākas justies kā nepilna laika darbs. Kaut arī kolekcionējamie priekšmeti, piemēram, audio žurnāli vai jaunināšanas daļas, var pievienot nozīmīgu stāstījumu vai atalgot īpašus spēlētājus, kuri nepacietīgi tiecas tos izmantot, aizvien pieaug apsēstība ar bezjēdzīgu izšķērdēšanu katrā tumšajā krekā.
Atrisinājums: Kolekcionāru pamatideja nav slikta. Mazu knickknacks ieniršana jūsu spēļu stūros iedvesmos spēlētājus izpētīt saturu, ko viņi citādi nav redzējuši. Bet tie ir jāizmanto saprātīgi, un viņiem vienmēr vajadzētu justies kā jēgpilnu atlīdzību par laiku, kas pavadīts, lai tos izsekotu. Jābūt arī pārvaldāmam skaitam no tiem, vai arī kāds no atklāšanas spīdumiem tiek upurēts numbingās pārpilnības vārdā.
Broken Save Systems
Problēma: Mēs visi esam tur. Jūs esat spēlējis spēli bez pārtraukuma ilgām, saspringtām minūtēm, dažreiz pat stundām, pārspējot virkni sarežģītu izaicinājumu vai nolādējot šķietami neuzvaramu vidusbosu. Visbeidzot, uzvara. Jūs paņemat brīdi, atpūsties, un brīdī, kad jūs pametat savu aizsargu, trokšņainais mazais ienaidnieks aizņem savu pēdējo mazo veselību, nogalinot tevi un nosakot jūs atpakaļ uz šī episkā sasmalcinājuma sākumu. Slikti kontrolpunkti, nav nekādas mehāniķa vai glābšanas laika nišu, kas slazdos jūs nepārspējamajās vietās, jau sen ir bijušas viena no visgrūtākajām videospēļu daļām, un nesenās publikācijas, piemēram, Resident Evil 6 vai Dead Space 3, pierāda, ka tas nav problēma, ko esam apmierinoši atrisinājuši.
Atrisinājums: Šīs problēmas risinājums pastāvēja gandrīz tikpat ilgi, cik pati problēma. Sapnis, protams, ir pasaule, kurā katrā spēlē ir saglabāta visur sistēma un neierobežots skaits glābšanas laika nišu, ko papildina uzticama automātiskā saglabāšana. Vismaz šajā scenārijā, ja mēs zaudēsim progresu, tas ir gandrīz pilnībā mūsu pašu vaina. Lai gan mēs saprotam, ka tas var nebūt iespējams katrai spēlei / attīstītājam, ja jums ir jāpaļaujas uz automātisku kontrolpunktu vai līdzīgu mehāniķi, pārliecinieties, ka šie kontrolpunkti ir bieži un dāsni. Nav nekas jautri par to, ka bezgalīgi tiek atskaņoti tie paši trīsdesmit minūšu saturs, jo pašā beigās ir grūts lēciens, kas soda mazākās kļūdas.
Lazy stāstījums
Problēma: Tas ir grūts. Spēles kā medijs joprojām izspiež savu nišu, un tas ir plašs, un rakstīšana par interaktīvu produktu var būt ārkārtīgi sarežģīta. Spēja rakstīt veiksmīgi citā vidē ne vienmēr garantē video spēļu rakstīšanu, un dažu spēļu teksta apjoms var būt milzīgs (sk., Piemēram, Skyrim).
Tomēr neviens no šiem iemesliem neattaisno dažus slinkus, hackneyed atkritumu spēlētājus, kas tiek baroti videospēļu daiļrunī. Šie "hei, tas darbojas katrā darbības filmā jebkad" vai "pārbaudiet mūsu garlaicīgo endgame vērpjot, ka jūs redzējāt, pirms jūs nododat disku savā konsolē", ar savām milzīgā dialoga un zobu slīpēšanas klišejām, ir ieguvuši apstāties.
Atrisinājums: Lai pārliecinātos, mēs esam panākuši dažus panākumus videospēļu stāstījuma mākslā (Bioshock Infinite nekavējoties atgādina). Bet mēs joprojām esam ieguvuši veidu, kā iet, un kvalitātes stāstījums joprojām ir backseat lielākajā daļā gadījumu. Izstrādātājiem ir jāpiešķir prioritāte saviem stāstiem, un tā vietā, lai vērstos pie Holivudas vai romānistiem, viņiem ir jānodrošina, lai cilvēkiem, kas ir atbildīgi par to rakstīšanu, būtu īpašas prasmes, kas nepieciešamas rakstīšanai šajā vidē. Arī mazliet vairāk naudas balss rīcībā esošajā budžetā, protams, palīdzētu izvairīties no daudziem sliktākajiem spēļu iegremdēšanas brīžiem.
Piegāde Broken Games
Problēma: Šī problēmas hidra var rasties no jebkura avota skaita. Varbūt izstrādātāji bija laika gaitā un mēģināja izpildīt gandrīz neiespējamu termiņu, varbūt daži ziņojumi par kļūdām tika izslīdēti caur QA, varbūt nebija pietiekami daudz naudas, lai budžetā būtu pienācīga pārbaude. Bet rezultāti (spēļu pārrāvumi, serveri, kas crash vai nepastāv vispār, nejauši izmanto tiešsaistes spēlēs) un arvien vairāk dienu pavadošo plāksteru skaits, kas tos pavada, var sagraut pieredzi patērētājam, kurš pluncēja viņu grūti nopelnītās naudas un tikai grib spēlēt.
Atrisinājums: Tāpat kā daudzos citos gadījumos risinājuma pamatā ir vairāk laika, aprūpes un uzmanības detaļām. Izstrādātājiem ir rūpīgi jādarbojas savās spēlēs, pirms tās izved no durvīm, un tādām spēlēm kā pēdējā SimCity, kas lielā mērā paļaujas uz tiešsaistes infrastruktūru, tām ir jānodrošina, ka šī infrastruktūra ir piemērota un pietiekami izturīga, lai rīkotos neatkarīgi no slodzes spēlētājiem to mest. Spēles, īpaši tās, kuras mēs spēlējam tiešsaistē, nepastāv vakuumā, un gala produktu izstrādātājiem papildus kuģošanas pulēšanai jābūt elastīgiem un gataviem, lai reaģētu uz jautājumiem, kad tie rodas.
Tātad ir mūsu saraksts. Ko mēs pietrūka? Kas nokļūst zem ādas un liek jums mest savu kontrolieri caur jūsu plakanā ekrāna un zvērināt spēļu uz visiem laikiem? Jūtieties brīvi pie mums komentāros, tā ir labākā bezmaksas terapija internetā.