5 Bizarra videospēļu eksperimenti

Posted on
Autors: Virginia Floyd
Radīšanas Datums: 14 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
I Performed Bizarre Experiments on Roxanne Wolf in BONEWORKS VR!
Video: I Performed Bizarre Experiments on Roxanne Wolf in BONEWORKS VR!

Saturs


Lielākā daļa spēlētāju ir iepazinušies ar AAA izlaidumiem - kinematogrāfisko FPS spēlēm, milzīgajiem RPG nosaukumiem, aizraujošajiem šausmu veidojumiem un tā tālāk. Tomēr spēļu spēlēs ir alternatīva nozare.

Nē, es nerunāju par neatkarīgiem darbiem.

Daži fani un izstrādātāji izmanto videospēles dažādiem mērķiem, izņemot izklaidi. Viņi veic eksperimentus ar spēlēm.


Šodien mēs aplūkosim piecus dīvainus eksperimentus ar videospēlēm. Tie svārstās no spēļu izmantošanas, lai pārbaudītu, cik tālu cilvēks var izturēt sodu, zinātniekiem, kas izmanto jaunu tehnoloģiju, lai straumētu spēli tieši cilvēka smadzenēs.

Laipni lūdzam uz spēļu pusi, kuru, iespējams, nezināt, pastāvēja.

Nākamais

Tekken spīdzināšanas turnīrs

Vai esat kādreiz apšaubījuši to, ko raksturs cīņas spēlē? Šī pieredze ir vistuvāk, lai saņemtu atbildi.

Eddo Stern un Mark Allen izveidoja pasākumu, kurā piedalījās brīvprātīgie Tekken, vienlaikus valkājot ierīci savās rokās, kas ievadīja nāvējošu, bet sāpīgu elektrisko triecienu katru reizi, kad spēlētājs saņēma pretinieka sitienu.

Šoki bija pietiekami intensīvi, lai īslaicīgi traucētu spēlētāja rokas muskuļu funkcijām, tādējādi ietekmējot mobilitāti un apgrūtinot spēles spēlēšanu.

Kā autors Katherine Isbister raksta savā grāmatā Kā spēles pārvieto mūs: emocijas pēc dizaina:


"Viņi [satricinājumi] atdarināja aizkavēšanos, kad avatārs piedzīvoja spēles laikā pēc tam, kad tika izspiests smags trieciens. Spēlētājiem bija jāparaksta iebiedējoša atbrīvošanas forma, taču piedalījās turnīrā, jo tā apmeklēja mākslas vietas ASV, Izraēlā, Austrālijā un Nīderlande. "

Kaut arī šis eksperiments var šķist nežēlīgs, tas nekad netālu no nākamā saraksta intensitātes šajā sarakstā.

PainStation

Kā redzams iepriekšējā eksperimentā, videospēles ne vienmēr ir nekaitīgas, bet šī pielāgotā konsole pārņem jaunus līmeņus, jo tā apvieno spēli Pong ar spīdzināšanas mašīnu.

Volker Morawe un Tilma Reiff, pieredzes veidotāji, saņēma to kā PEU (sāpju izpildes vienība).

Kā brīvprātīgie spēlēja spēles Pong, viņiem bija jākontrolē spēle ar savām labajām rokām un jānovieto kreisās rokas uz metāla virsmas, kas sakarsētu, izdala elektriskos satricinājumus un izvilktu vadu, lai samazinātu zaudētāja spēlētāja roku.

Ja spēlētājs noņem savu roku no metāla virsmas, viņš tūlīt zaudē spēli.

Katherine Isbister, viņas grāmatā Kā spēles pārvieto mūs: emocijas pēc dizaina, apraksta spēles skatīšanās pieredzi un atklāj arī eksperimenta mērķi:

"Tā bija apburoša un šausminoša demonstrācija par to, kā fiziskās likmes var radikāli mainīt emocijas un sociālās pieredzes spēļu pieredzi."

Kopš 2011.gada spēle kļuva par pastāvīgu izstādi muzejā Computerspielemuseum Berlin, Vācijā. Jebkurš vecāks par 18 gadiem var to spēlēt.

Pēdējie divi eksperimenti bija vērsti uz to, lai dizaineri atrastu veidus, kā spēlētājiem nodarīt sāpes, bet nākamais piedāvā mainīt lomu.

Iekšējā spriedze

Dzimis Irākā, mākslinieks Wafaa Bilal piedzīvoja pirmās kārtas Tuvo Austrumu pilsoņu kara šausmas.

Viņš dzīvoja bēgļu nometnē Sadama Huseina valdīšanas laikā un zaudēja viņa ģimenes locekļus konfliktā.

1992. gadā viņš pārcēlās uz Amerikas Savienotajām Valstīm, bet psiholoģiskais kaitējums, ko viņam radīja konflikti savā mītnes zemē.

Lai palielinātu informētību par nevainīgajām asinīm, kas izlijis Tuvajos Austrumos, viņš izveidoja eksperimentālu spēli Iekšējā spriedze.

Pieredze sākās 2007. gada maijā un notika FlatFile galerijās Čikāgā, kur viņš aprobežojās ar telpu 30 dienas, spēlējot peintbola lielgabalu.

Ieročs tika pieslēgts internetam, un spēlētāji, kuri bija reģistrēti spēles tīmekļa vietnē, pagriezās, lai kontrolētu lielgabalu un šautu Wafaa ar krāsas bumbām gandrīz tukšā diapazonā.

Mērķis bija pārstāvēt Tuvo Austrumu konfliktu krustā nonākušo nevainīgo cilvēku dzīves neaizsargātību, jo jebkurā brīdī tuvumā esošā ieroča lode varētu nokļūt mājās un nogalināt nevainīgu personu. Eksperimenta ideja bija izmantot šo spēli, lai pārstāvētu šo realitāti tiem, kas to neievēroja.

Saskaņā ar Mary Flanagan savā grāmatā Kritiskā spēle: radikāla spēle:

"Mēneša ilgās izstādes laikā vietne saņēma astoņdesmit miljonus hits, un tika uzņemti sešdesmit tūkstoši krāsu bumbas."

Šis saraksts ir parādījis eksperimentus ar tumšu toņu, bet atšķirībā no iepriekšējās pieredzes šajā rakstā, nākamajam ir patīkama sajūta.

Nežēlīgs 2 Esiet laipns

Designed by Jane McGonigal, autors Realitāte ir bojāta: kāpēc spēles var padarīt mūs labākas un kā tās var mainīt pasauli, šīs eksperimentālās spēles ideja ir atvieglot lielo pilsētu noskaņojumu, parādot laipnības pret svešiniekiem ielās.

Spēle sastāv no divām komandām, kas svārstās no pieciem līdz desmit spēlētājiem, taču katra komanda neuztraucas par ienaidnieku komandas izskatu.

Pirms spēles uzsākšanas tiek atlasīta vieta, kurā tiks saglabāta spēle. Piemēram, konkrēta iela vai ēka.

Lai likvidētu ienaidnieka komandas dalībnieku, spēlētājiem ir jāuzrāda laipnība pret viņiem - piemēram, komplimentu vai pakārtu.

Komanda, kas pirmo reizi tiek likvidēta, zaudē. Problēma; tomēr, kā jau iepriekš teikts, spēlētāji nezina, kā ienaidnieki izskatās, kas nozīmē, ka viņiem tie jāatrod izmēģinājuma un kļūdas dēļ, kā rezultātā daudz svešinieku, kas nav daļa no spēles, kas saņem komplimentus.

Jūs varat izlasīt visus noteikumus

oficiālajā tīmekļa vietnē.

Spēlētāji organizē spēli ar īsziņām un e-pastu, tādējādi sajaucot virtuālo pasauli ar reālo, jo tas tika paziņots 2006. gadā.

Uzticoties virtuālajai pasaulei, šis eksperiments vairāk koncentrējas uz reālo dzīvi. Nākamais šajā sarakstā; tomēr jūtas kā sci-fi filmas ideja.

Spēles straumēšana personas galvai

2016. gada 8. decembrī mēs no GameSkinny publicējām rakstu par

Vašingtonas Universitātes pētnieku veiktais pētījums, kurā viņiem izdevās burtiski likt cilvēkiem spēlēt spēli galvu.

Attiecīgā spēle bija vienkārša 2D labirints un, piemērojot elektriskos impulsus brīvprātīgo smadzenēm, viņi spēja tos redzēt un spēlēt savā prātā.

Daudzi brīvprātīgie varēja ceļot cauri labirintam, izmantojot tikai savas domas, jo eksperimenta rezultāts bija 92%.

Lai iegūtu sīkāku informāciju par pētījumu, jūs varat izlasīt pilnu pētījumu.

Secinājums:

Kā šajā sarakstā parādītie piemēri rāda, videospēļu nozare piedāvā vairāk nekā tikai AAA un indie nosaukumus.

Spēlē var notikt dīvaini eksperimenti, sākot no PainStation, kas tieši sagriež kādu roku, līdz brīvprātīgajiem, kas spēlē viņu spēkos videospēles ar elektrisko impulsu palīdzību, ko piemēro tieši viņu smadzenēm.

Tā kā tehnoloģiju apgabali kļūst arvien sarežģītāki, māksliniekiem un pētniekiem visā pasaulē ir tendence turpināt spēlēt spēkus tā robežās, pat ja tas nozīmē, ka spēles tiek izmantotas neparastos veidos.

Lai sākas spēles.