3 lietas un OpenCurlyDoubleQuote, Tomb Raider ēna ir jādara

Posted on
Autors: Ellen Moore
Radīšanas Datums: 11 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 8 Maijs 2024
Anonim
UPHILL RUSH WATER PARK RACING
Video: UPHILL RUSH WATER PARK RACING

Saturs

Man nevajadzētu jums pastāstīt, cik liels un svarīgs ir Kapeņu laupītāja franšīze ir paredzēta spēlēm. Kopš tās izveides 1996.gadā (kas šodien, šķiet, šķiet kā seno video spēļu terminu vēsture), tā ir izveidojusi darbības piedzīvojumu spēles žanru, kā mēs to šodien pazīstam, pierādot, ka jums nav nepieciešams slēpt sievieti bruņinieku tērpā, lai padarītu viņu par zvaigzni, un ir radījis multimediju franšīzi, kas satur 11 galvenās spēles, daudzas mobilās un rokas spin-off, divas pilnmetrāžas filmas, kuras skatās lielāko sieviešu aktrisi tajā laikā (ar citu Kapeņu laupītāja filmu atnākšana), tūkstošiem lappušu vērts komiksu grāmatu, animācijas sēriju un pat spēļu automātu.


Ir vismaz viena spēle, iespējams, arī divas. Viens, iespējams, ir Crystal Dynamics attīstībā, un, otrkārt, Eidos Montreal attīstībā Tomb Raider ēna. Un nē, neskatoties uz nosaukumu un dažiem agrīniem prototipu attēliem, kas peld ar apkārtni, iespējams, ka Lara nespēs cīnīties pret Colossi.

Tagad, cik man patika iepriekšējās divas spēles reboot, 2013's Kapeņu laupītāja un 2015. gadu Tomba Raidera pieaugums, Es nevarēju palīdzēt, bet jūtos, ka viņiem kaut kas trūkst. Es uzaugu citā laikmetā ar pirmo Crystal Dynamics atsākšanas triloģiju (Leģenda, jubileja un Zemūdens), un, lai gan es patiešām baudīju jaunākās reboots, viņiem trūkst lietas, ko viņi varēja izmantot. Tātad, neskatoties uz to, ka Tomb Raider ēna iespējams, jau ir pilnīgā attīstībā, dodam Eidos labajiem cilvēkiem pāris norādes par to, ko viņi varētu pievienot - vismaz, lai vēl vairāk uzlabotu pieredzi un radītu galīgo Kapeņu laupītāja nosaukums!


1. Vairāk jautrības mīlošs, pārliecināts Lara

Lielākā problēma, kas saistīta ar pārstartēšanas spēlēm, ir tāda, ka Lara tajās ir sava veida pasīva - viņa viņās daudz nedara, viņai ir lietas. Pirmajā spēlē tas bija labi, kas viņai nodeva bojāgājušo koledžas studentu, kurš nācās izdzīvot ar jebkādiem nepieciešamiem līdzekļiem, bet sākot no Rise mums vajadzēja sākt redzēt Lara, ko mēs visi zinām un mīlam ... un mēs to nedarījām.

Vēlreiz, neskatoties uz to, ka šoreiz viņa aktīvi medības par kaut ko, viņa nonāk situācijā, kas atrodas ārpus viņas, ir spiesta izdzīvot Sibīrijas tuksnesī. Lara atrašana tādā veidā varētu radīt jautru spēļu pieredzi, kas veidota, izmantojot resursu pārvaldību un izpēti, taču tā arī atņem labu daļu no tā, kas padara viņu interesantu. Viņa nav kaut kas pasīvs upuris, kuram ir nelaimes gadījumi ar viņu, viņa ir Lara 'Friggin' 'Croft, viņa visu laiku kļūst par bīstamu! Ir svarīgi, lai Lara kļūtu par tādu, kas pilnīgi spēj izbēgt no bīstamas situācijas, ja viņa vēlas, bet kāpēc viņa kādreiz gribētu? Kur tas ir jautri?


Papildus šim punktam tas nebūtu ievainots, ja viņa būtu mazliet patīkamāka, personiskāka. Jo, pieņemsim, saskaramies ar to, atsāknēšana Lara ir diezgan vienkārša, un dažreiz pat atnāk kā kuce, kad viņa sauca viņas pamāte c ** t. Lara Croft nav zaudējis savu atdzist, ja vien kaut kas nav ļoti nopietns ir noticis. Lara ir kāds, kurš vienmēr ir bijis asprātīgs piezīme veikalā, kāds, kurš patiesi bauda katru savu dzīvi, kas aizņem brīdi, lai ieņemtu tēmēkļus, kas nebaidās, ja tas ir vajadzīgs, tāpēc, ka tas viss ir daļa no jautri. Dārgumu medības ir spēle viņai, tā ir sports. Viņa ir labākā, kas tajā ir, viņa to zina, un viņa to mīl. Lara vajag šo pārliecību atpakaļ, kopā ar savu humora izjūtu.

2. Vairāk dažādu atrašanās vietu

Štāpeļšķiedrām Kapeņu laupītāja franšīze kopš tās darbības sākuma ir bijusi dažādās atrašanās vietas, ko Lara dodas uz saviem piedzīvojumiem. Pirmā spēle aizveda viņu uz Himalaju, Grieķiju, Ēģipti un pat Atlantis. Leģenda aizveda viņu uz četriem dažādiem kontinentiem, gandrīz nav vietas, kur mūsu iecienītākie kapu kapteiņi nav apmeklējuši savu pagātnes spīdumu! Tā, tas ir sava veida vilšanos, ka rebooted franšīze ir nolēmusi galvenokārt saglabāt tikai tikai vienu atrašanās vietu.

Tas bija jēga 2013. gada spēlē, jo viss priekšnoteikums bija tas, ka Lara atradās uz salas, ko viņa nevarēja izbēgt, bet Tomba Raidera pieaugumsNeskatoties uz lielo atvēršanu Sīrijā, pārējā spēles laikā Saraņu instalācijā iestrēdzis Lara. Tikmēr Neatzīmēts sērija - Kapeņu laupītājatiešā konkurence, ko ļoti skaidri iedvesmojuši viņu konkurenti, turpināja nosūtīt savu varoni Nathan Drake visā pasaulē, līdz viņa piedzīvojums beidzās 2016. gadā. Neatzīmēts 4: zagļa beigas.

Tātad, kā jūs saskaņot atklātākas spēles dizaina līmeni ar manu ideju? Viena iespēja būtu darīt to Metal Gear Solid V: fantoma sāpes darīja un tikai dod Lara centrālo centru (piemēram, Croft muižu), ko viņa var izmantot, lai brīvi ceļotu uz vienu no vairākām lielām vietām pasaulē. Piemēram, iedomājieties, ka atrodaties Ganā, jūs no turienes nokļūsiet kāda kapa artefaktu, veicat pāris sāncenšus un savāciet krājumus, pēc tam zvaniet helikopteram, dodieties atpakaļ uz Croft muižu, lai nomainītu aprīkojumu un apģērbu un lidotu uz Afganistānā, lai turpinātu savu piedzīvojumu.

Tas arī iekļaujas „Lara, kas nav to izdarījusi, viņa to dara tāpēc, ka viņa vēlas” filozofiju, ko es izklāstīju agrāk, un pievieno ļoti ērtu ātras ceļošanas funkciju, lai aizstātu bezjēdzīgo iepriekšējo spēli, kurā jūs noslēpumaini teleportējāt starp kamīniem. Vēl viena iespēja būtu darīt kaut ko līdzīgu Tumšas dvēseles kur visa pasaule ir savstarpēji saistīta, bet joprojām ir sadalīta zonās, kas pēc izskata ir ļoti atšķirīgas. Tomēr es neesmu pārliecināts, cik reāli tas būtu praksē, un tas arī pārkāpj ideju par Laru ceļojot pa pasauli.

3. Atbalsta Cast

Vislabāk vai atkarībā no tā, kurš jūs jautājat, vissliktāk Tomb Raider: Leģenda piebilda, ka Lara bija komandas spēlētājs. Tā vietā, lai strādātu viens pats, viņa tagad ir nolīgusi ekspertu komandu, proti, Datorurķēžu ģēniju Zip un vēsturnieku Alisteru (kopā ar savu miesinieku Winstonu, kurš atgriežas no iepriekšējām spēlēm pēc šauri izvairoties no briesmīga, ledus nāves - ne mēģiniet to noliegt, jūs zināt, ko jūs darījāt). Bez tam viņai bija arī daudz kontaktu visā pasaulē, piemēram, inženieris Anaja un Tomb Raider: Underworld viņa arī bija veidojusi frienamīnu ar mistiski darbināmu Amandu.

Tas ļāva Lara atbalstam, cilvēkiem strādāt. Daži cilvēki misiju laikā mīlēja ķīli starp Lāru, Zipu un Alisteru (es zinu, ka es to darīju), citi domāja, ka tas mazina pieredzi. Abi viedokļi ir derīgi, bet jebkurā gadījumā ir labāk, ja jums ir vairāki rakstzīmes, ko jūs varat piesaistīt, nekā vienkārši ar Lāru, kam ir klusums, uz visiem laikiem.

Atkārtoti palaistās spēles mēģināja to darīt, un tas nozīmē, ka pirmās spēles izdzīvojušie turpinās kopā ar saviem piedzīvojumiem, bet vienīgais, kurš pievienojas Lara Tomba Raidera pieaugums ir Jona - pārējās pazūd starp spēlēm (ieskaitot Sam, Lara labāko draugu, kurš bija milzīgs dzinējspēks viņas motivācijā pirmajā spēlē), un, ja vien neesat izlasījuši komiksi, jums nav ne jausmas, kas pat noticis ar tiem. Elle, pat Jona ir tikko Rise, viņš lielākoties ir tikai bēdīgs, lai Lara glābtu un rūpētos par faktisko raksturu, ko viņa var strādāt. Viņš ir zemes gabala ierīce.

Ja mēs vēlamies virzīties uz priekšu, mums ir vajadzīgs nodibināts. Atkal, paskatieties uz Neatzīmēts franšīze, kas ar pirmo spēli bija konstatējusi, ka Nathan Drake strādāja kopā ar Sulli un Elenu un pēc tam sekoja tam, kas bija otrajā spēlē, turpinot paplašināt otro, trešo un ceturto spēli, pievienojot Chloe, Charlie un Sam, attiecīgi. Tikai, Tomba Raidera pieaugums neviens nesaņēma, un pat Jona nav tik interesanta vai pārliecinoša - interesantākās un pārliecinošākās rakstzīmes no reboot nomira 2013. gada spēlē vai drīz pēc tā. Es nesaku, ka Lara noteikti ir jābūt balss viņas sejā 24 stundas diennaktī, bet izveidots partneru loks būtībā ir nepieciešamība šāda veida spēlēm. Mums ir vajadzīgi cilvēki, par kuriem mēs varam rūpēties ... jo īpaši tāpēc, ka tieši tagad mēs tik daudz nerūpējamies par šo Lara versiju.

Šīs izmaiņas padarīs lielisku spēli labāku

Paskaties, es nesaku, ja Tomb Raider ēna neviena no šīm lietām, tad tā būs slikta spēle. Tomba Raidera pieaugums bija garlaicīgs Lara, bija ierobežots līdz vienai vietai un bija tikai viens atgriešanās raksturs, un tomēr tas joprojām bija ļoti lieliska spēle - un cienīgs 2013. gada atsākšanas pēctecis.

Tomēr šobrīd Eidos Montreal ir iespēja ne tikai sekot formātam, ko pirms četriem gadiem izveidoja Crystal Dynamics, bet gan uzlabot, lai uzlabotu to. Kapeņu laupītāja pieredze. Viņi var pievienot lietas, kas sērijā ir strādājušas pirms, bet nesen pietrūka, lai izveidotu spēli, kas atšķiras no tā, kas bija pirms tās. Neatkarīgi no tā, vai viņi to dara, vai nu, tikai laiks, bet var tikai cerēt.