3 iemesli Video spēles padara pasauli labāku

Posted on
Autors: Frank Hunt
Radīšanas Datums: 11 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Maijs 2024
Anonim
Gaming can make a better world | Jane McGonigal
Video: Gaming can make a better world | Jane McGonigal

Saturs

Arvien vairāk un vairāk šajās dienās internetā tiek publicēti raksti par spēļu pozitīvo ietekmi jums. Un tagad zinātniskie pierādījumi ir bagāti, jo spēles uzlabo mūsu prātus un ķermeņus, bet viņi to dara arī daudz vairāk. Videospēles maina mūsu sabiedrību - viņi maina mūsu pasauli, un šeit ir tikai daži iemesli, kāpēc un kā.


1. Video spēles Izveidojiet problēmu risinātājus

Mēs visi esam tur bijuši: pēdējais priekšnieks, galīgais meklējums, ka episkā gabala izlaupīšana ar 0,01% izredzes atteikties no boss, kas ir pieejams tikai 2 stundas no katras 24. Katra spēle, kuru tu spēlē, dažos un tajos izaicinājumos, kurus mēs zaudējam un atrodamies. Visbeidzot, izaicinājums ir tas, kas mūs interesē, un videospēlēs mēs redzam dīvainu parādību, ko vislabāk var izskaidrot spēļu pētniecības un attīstības direktors Jane McGonigal savā 2012. gada TED sarunā.

PhD. īpašnieks veiktspējas pētījumos, vislabāk pārdotais autors un videospēļu dizainers Jane izskaidro dīvaino paradoksu, kas parasti sastopams spēlētājiem, kuri jūtas kā „vienkārši nav labi dzīvē”, kad viņi ir labi spēlē. Šīs paradoksijas ironija ir tā, ka spēlēs padara mums labi ir vissvarīgākā prasme, kas mums var būt dzīvē: problēmu risināšana. Savās alternatīvās realitātes spēlēs Jane izaicina spēlētājus izmantot savas problēmu risināšanas prasmes reālās dzīves problēmās, piemēram, naftas trūkumā; nodarbojas ar depresiju, trauksmi un sāpēm; vai atrast reālas pasaules problēmām piemērotas sociālās izmaiņas.


Nav pārsteidzoši, ka Jane spēļu pētījumi ir bijuši pārsteidzoši. Spēlētāji patiesībā rāda ne tikai spēju atrisināt reālās pasaules problēmas ar reālistiskām stratēģijām un metodēm, bet arī spēju tai! Video spēlētāji ir tik labi lietojuši problēmu risināšanā, jo, kā norāda Jane, mēs šo problēmu aplūkojam optimistiski. Tas ir jautri, pat ja tas ir izaicinājums. Iedomājieties: slīpēšanas līdz maksimālajam līmenim, ko izmanto, lai tīru ūdeni nonāktu pasaules daļās bez tās, vai arī nepārtrauktību par to, ka izturīgs vēzis vai A.I.D.S.

Jane pētījumi tomēr nav atsevišķi. Ir daudz pētījumu, kas pierāda, ka videospēles māca mūsu bērnus par labākiem domātājiem un vairāk noapaļotām personām. Vidēji Amerikā bērni katru dienu tērē tik daudz laika, cik viņi spēlē skolā, un viņi aug motivēti risināt problēmas ar optimismu, ko Jane pētījumi ir atklājuši spēlētājiem. Šodienas augstais rādītājs var būt rītdienas Nobela Miera prēmijas laureāts.

2. Video spēles ir visaptverošas

Kas neaizmirst sēdēt klasē, mācoties par tēmu, kas viņiem nav svarīga, un klausoties lektora drone? Lai mācītos, ir jāiesaistās, bet cik bieži mēs atrodamies situācijās, kad mēs neko nesaistām?


Tas nenotiek videospēlēm. Kādreiz. Jūs esat iesaistīts jau no paša sākuma, jo vēlaties uzvarēt. Skolā man bija zinātnes skolotājs, kurš parasti teica: "Es šeit redzu visus, bet neviens neparādījās." Viņš teica, ka, pieskaroties savai galvai un nometot visus bērnus ar galvu uz leju, nomierinoties. Es pievērsu uzmanību un izbaudīju šīs klases, bet daudzi to nedarīja. Daudzi nebija iesaistīti.

Videospēles mūs iesaista tādos veidos, kā tas ir maz. Mums ir jābūt tiem aktīviem dalībniekiem, un tāpēc katrs informācijas gabals kļūst par panākumu atslēgu - atalgot. Šī atlīdzība visbiežāk ir skaidri definēta un pastāvīgi. Nopietns, lai gan tas var būt, ka mēs joprojām esam koncentrēti un iesaistīti, jo tas vienmēr ir tieši mūsu priekšā. Mēs esam motivēti uzvarēt ar mūsu iesaistīšanos un iesaistīšanos, kas savukārt liek mums iesaistīties vairāk, lai iegūtu visas iespējamās priekšrocības.

Tagad, ja salīdzinām dažas reālās pasaules izaicinājumus ar tām, kas uzrādītas videospēlēs, mēs atrodam cita veida iesaistīšanos. Saskaņā ar Huffington Post, mēs iesaistīties spēlēs - mēs visi neatkarīgi no sociālā statusa, bagātības, tautas vai ticības. Videospēles vairākos gadījumos izņem no vienādojuma privilēģijas un diskrimināciju, kā arī ļauj risināt kopīgu problēmu risināšanas problēmu, lai reālās pasaules sabiedrības aktīvi darbotos. Filmu zvaigznes, politiķi, karavīri un varbūt pat teroristi ir strādājuši kopā ar jums kādā brīdī, lai pārspētu šo priekšnieku vai nokļūtu šajā līmenī.

Tāpēc mēs visi varam sanākt kopā, lai pārspētu spēli, tad ko? Nu, tas ir derīgs punkts ... ja kopīgās pūles apstājās, kad neesat spēlējis spēli. Tomēr, piemēram, wiki tūkstošiem spēļu World of Warcraft, tumšās dvēseles II, un Trimdas ceļš tikai nosaucot dažus, ir pierādījums tam, ka sadarbība visbiežāk ir ārpus spēles. Šie viki tiek radīti, kad spēlētāji nav aktīvi spēlējuši - tie ir informācijas apkopojumi, kas sniedz labumu ieguldītājam, un tie tikai palīdz citiem spēlētājiem. Tādā veidā videospēles ne tikai mūs iesaista, bet arī māca mums, kā iesaistīties ar datiem un izplatīt to nekādā citā nolūkā, nevis palīdzēt kādam citam.

Mēs apkopojam šo informāciju sev, lai mēs varētu uzvarēt - mēs uzvaram - un tad? Mēs to nododam nākamajai personai, palīdzot padarīt viņu izmēģinājumus - izmēģinājumus, kurus mēs esam iesaistījušies sevī - vieglāk. Iedomājieties, ja sabiedrība darbotos līdzīgā veidā globālā mērogā.

3. Video spēles Izveidojiet kopienas

Ilgu laiku stigma ir bijusi tāda, ka videospēles rada antisociālas, mīklas ādas, pagraba iemītniekus, bet tas ir vēl viens mīts, kas jau tūkstoš reižu ir debunkēts. Realitāte ir gluži pretēja, jo videospēles ātri kļūst par vienu no sociālākajām aktivitātēm pasaulē.

Mans draugs uztur mājas skolas emuāru, kuru jau esmu iepriekš saistījis (The Journey), kur viņa sīki izklāsta daudzus izmēģinājumus, ar kuriem viņa saskaras kā netradicionāls mentors saviem bērniem. Tina savā rakstā piemin spēļu socializācijas aspektu, un, kamēr viņa raksta tieši par šo aspektu attiecībā uz bērniem, tā nav tik izplatīta pieaugušajiem.

  • BlizzCon 2013 apmeklēja vairāk nekā 26 000 dalībnieku
  • QuakeCon 2013 redzēja 10 000
  • E3 2014 dalībniekiem bija gandrīz 50 000 dalībnieku

Šīs konvencijas ir milzīgi sociālie centri, lai spēlētāji varētu pulcēties un izbaudīt kopīgās intereses, un lielākā daļa šo dalībnieku ir pieaugušie.

Vai šie numuri nav pārsteigti? Runāsim par tiešsaistes kopienām. Kā mēs visi zinām, MMO gigants World of Warcraft ir ieguvis abonentu numurus, kas sasniedza 12 miljonus pasaules, bet saskaņā ar 2012. gada PC Magazine rakstu vairāk nekā 400 miljoni cilvēku visā pasaulē bija MMOs. Tas bija pirms diviem gadiem. Numurs gandrīz noteikti ir vēl augstāks.

Piešķirot, šie skaitļi parāda tikai spēlētāju kopienas plašāku jumtu, bet mums nav pārāk dziļi jācenšas pamanīt, ka katrai spēlei - pat tiem, kas dodas atpakaļ uz desmit gadiem vai vairāk - ir tiešsaistes kopiena. Dažas kopienas - piemēram, lielie spēļu klāni vai ģildes - ietver vairākas spēles. Tie ir cilvēki, kas nekad nav sastapušies reālajā dzīvē, bet viņi jau gadiem ilgi ir bijuši viens no otra dzīvē.

Videospēles apvieno cilvēkus, un, kad jūs pēkšņi pievienojat sociālo mediju maisījumam, spēles, kuras rada spēles, kļūst vēl personiskākas un spēcīgākas. Cilvēki, kurus jūs spēlējat tiešsaistē - vai pat tie, kuri spēlē tādas pašas viena spēlētāja spēles kā jūs - ātri kļūst vairāk nekā bez nosaukuma, bezatbildīgi Anonīms. Mums ir tādi strīdi kā ZiggyD, PewDiePie un VhaatiVidya, kuriem ir savas kopienas. Vienkārši spēlējot un dalot savas mīlestības spēles, viņi ir kļuvuši par enkuriem kopienām, kuru kontaktpunkts ir mazāk par spēli un vairāk par cilvēkiem, kuri spēlē spēli.