Saturs
- Tas nav vērts $ 60 cenu atzīmi
- Loot kastes ir pilns ar ...
- Atalgojuma sistēma patiesībā nav atlīdzība
- Blizzard nav daudz par savu toksisko kopienu
- Tā sūkā rindā Solo
- Clueless komandas biedri, briesmīgas komandas
- Nav vairāk varoņu kraušanas
- Tās varoņi ir nesabalansēti
- Neticami netaisnīga un kļūdaina soda sistēma
- Pārslēgšana ir pārvērtēta
Nav šaubu, ka Pārslēgt ir ļoti populāra spēle. Starp miljoniem kopiju pārdošanas visā pasaulē, uzvarot 2016. gada Game of the Year balvu un kam ir milzīgs fanbāze, praktiski nav šaubu, ka Pārslēgt ir viena no šīs paaudzes ikoniskajām spēlēm.
Bet vai tā tiešām ir laba spēle, un vai tā patiešām ir pelnījusi visu slavu, pat ja tā ir GOTY? Ne īsti...
Pārslēgt var būt pienācīga spēle, bet tomēr tai ir vairākas problēmas, kuras šķietami ignorē tā galvenais fināls (un daži kritiķi). Kad jūs kritiski aplūkojat savas spēļu mehānikas, kopienas un citus aspektus Pārslēgt, šī spēle ir tālu no perfekta - un godīgi, nav īsti pelnījuši visu neierobežoto hype.
Kāpēc? ES tev pateikšu. Dažu nākamo slaidu laikā mēs apskatīsim dažas problēmas Pārslēgt, un pārbaudiet, kā tās novērš, ka tā ir patiesi laba un spēlei piemērota spēle.
NākamaisTas nav vērts $ 60 cenu atzīmi
Vai jebkura multiplayer spēle patiešām ir vērtīga par pilnu cenu 60 ASV dolāru? Vienkārši padomājiet par to, ko jūs saņemat - tad salīdziniet to ar citām spēlēm tajā pašā cenu punktā, kuram ir vairāk satura. Šokējoši, vai ne?
Pārslēgt ir tikai multiplayer spēle bez stāsta režīma, nav piedzīvojumu un nav kampaņas. Tātad, kāpēc tas ir precīzi tāds pats kā daudzas citas spēles, kurām ir daudz vairāk, nekā tas ir iespējams? Vai tas ir tikai tāpēc, ka tas ir AAA nosaukums? Vai tas ir tāpēc, ka to izstrādāja Blizzard?
Kad jūs uzlecat $ 60 par PārslēgtTas, ko jūs patiešām pērkat, ir tās varoņu saraksts, piekļuve daudzu spēlētāju serveriem un daži spēļu režīmi. Tas ir diezgan daudz malā no dažiem kosmētiskiem labumiem. Un neveiksmīgā daļa ir tā, ka spēles režīmi nav tik labi - to pašu mērķu aizpildīšana atkal un atkal katru dienu vienkārši kļūst nogurdinoša un ļoti atkārtota, kas potenciāli var aizvadīt daļu no jautrības.
Papildus tam, jums ir sagaidāms, ka norisinās mikrotransakcijas, neraugoties uz naudu, ko jau esat samaksājis par "pilnu" spēli! "Loot kastes", kuras jums vajadzētu iegādāties, nav nekas noderīgs vai noderīgs - un, lai gan tās acīmredzami nav obligātas, visi kosmētikas priekšmetu apzīmējumi liek viņiem izskatīties daudz ienesīgākiem nekā vajadzētu.
Ja Pārslēgt bija aptuveni $ 30- $ 40, tad šī cena noteikti būtu attaisnojama. Par pilnu cenu 60 ASV dolāru apmērā jūs vienkārši nesaņemat savu naudu, neatkarīgi no tā, kā jūs to aplūkojat. Un par jebkādu iespējamo iemeslu, tas ir $ 40 dolāru uz PC - kas nav daudz jēgas, kad tas ir tieši tāda pati spēle kā konsoles versiju.
Šeit ir arī vērts pieminēt, ka lielākā daļa citu arēnā šāvēja žanra spēļu (un tās māsas žanra, MOBA) ir bezmaksas, un jūs tērējat naudu kosmētikas priekšmetiem un varonis atveras, nevis maksājat par bāzes spēli. (Paladins šeit ir lielisks piemērs.)
Loot kastes ir pilns ar ...
Viena mēneša laikā, kad spēlēju šo spēli, ne reizi man bija vēlme atvērt kādu no laupīšanas kastēm - ieskaitot visus sezonas / notikumus. Kā tas nākas? Tas ir vienkārši: laupījumu kastes sistēma ir pilna ar atkritumiem, un tai nav nekas, kas būtu noderīgs vai vērts maksāt par reālu naudu. Lielākā daļa laika, viņi tikai piliens bezjēdzīgi aerosoli, nevērtīgs spēlētājs emblēmas, un vairāk junk, lai uzņemtu inventāra telpu. Vienīgais iemesls, kāpēc pastāv kāds no šiem atkritumiem, ir vienkārši samazināt spēlētāju izredzes iegūt ļoti retas rakstzīmes un spēlēt spēles animācijas - jo tās ir vienīgās lietas, kas patiesībā ir tā vērts.
Ja jūs vēlaties izlaist savu laupījumu kārbu pilienus ar mazākiem priekšmetiem, labi. Bet kāpēc ne tikai padarīt tos noderīgus vai interesantus apskatīt? Ja aerosoli bija animēti, varbūt es būtu mazliet laimīgāks, lai saņemtu tos no kastes. Vēl labāk, ieskaitot mīļotājus vai pastiprinātājus (piemēram, dubulto EXP), ka spēlētāji varētu atpirkt, būtu jauki. SMITE, kas ir populāra trešās personas MOBA no Hi-Rez Studios, ietver šos krāšņuma veidus krūšu sistēmā - ko jūs varat izmantot, lai sniegtu visai komandai bufeti, kas piešķir viņiem vairāk pieredzes, pielūdzēju un rangu punktu spēles gaitā.
Bez kaut ko noderīgu vai noderīgu tiem, laupīšanas kastes ir laika un naudas izšķiešana.
Atalgojuma sistēma patiesībā nav atlīdzība
Katrai videospēlei ir vismaz sava veida mērķis, kas gaida pabeigšanu, un galu galā sola atalgojumu. In Call of Duty: Black Ops 3piemēram, multiplayer mērķis ir mēģināt sasniegt Prestige Master, pabeigt visus izaicinājumus un iegūt to Dark Matter camo visiem jūsu ieročiem. Vai arī pieņemsim Bloodborne un tās šausmīgajiem Chalice Dungeons, kur spēlētājiem ir jāvirzās, līdz viņi sasniedz galīgo cietumu, un uzvarēs galīgo / slepeno priekšnieku, vienlaikus atbrīvojot procesā noderīgus uzlabojumus un aprīkojumu.
Bet vai Pārslēgt ir kaut kas? Kas tieši ir spēles mērķis Pārslēgt? Lai kļūtu par labāko, kā neviens vēl nebija? Ko darīt, ja jūs nespēsiet spēlēt konkurētspējīgus spēles režīmus vai rūpēties par sarindoto rangu? Kur tas jūs vada? Nav īsti mērķa Pārslēgt, kā arī nav problēmu, kas jārisina spēlētājiem.
Dodiet spēlētājiem izaicinājumus, lai tie būtu pilnīgi! Padariet to vērts savu laiku!
Īstenojot izaicinājumu un atalgojuma sistēmu, spēlētājiem būs iemesls turpināt spēli. Un vēl svarīgāk, tas varētu stimulēt viņus spēlēt ar citiem varoņiem, kas ne tikai uzlabos viņu prasmes, bet palīdzēs viņiem iegūt vairāk no rakstzīmju saraksta, ko viņi maksāja par 60 ASV dolāriem.
Būtu jauki redzēt dažādus līmeņu atalgojumus katram varonim, piemēram:
- Get 100 nogalina, lai atbloķētu unikālu ādu / kostīmu
- Kopā ar Reinhardta vairogu uzsūc 250 000 bojājumu punktus, lai viņam atvērtu jaunu ieroču ādu
- Iegūstiet trīskāršu nogalināšanu vienā dzīvē, lai atbloķētu īpašu emotu
- Kā dziednieks, dziediniet savu komandu kopā par 1000 punktiem vienā spēlē, lai atbloķētu unikālu spēles animācijas spēli
Pārslēgt tam nav tādas sistēmas, tāpēc spēlētājiem ir maz iedrošinājuma izmēģināt labāko un mēģināt uzņemt jaunas lietas. Bez atdzistiem, unikāliem materiāliem, lai atbloķētu, kas tur ir jācenšas, lai iegūtu vairāk nekā vairāk uzvaru?
Blizzard nav daudz par savu toksisko kopienu
Katrai spēlei ir taisnīga necienīgu un rupju spēlētāju daļa. Paskatieties uz tādām spēlēm kā Call of Duty, kur nepilngadīgie bērni maldās mānus, kad viņi mirst, un cilvēki troll viens otru izklaides nolūkā. Bet iemesls Pārslēgt ir atšķirīgs, jo tas ir pieaugušajiem ka kliedz izlikumi, rasu lēnas un pat apdraud viens otru ar vardarbību. Kas viņu labajā prātā spēlētu ar tādiem cilvēkiem kā nopietni ?! Ja domājat, ka publiskajās spēlēs ir tik slikti, tikai iedomājieties, kā spēlētāji rīkosies un rīkosies konkurētspējīgās spēlēs!
Diemžēl ir tas, ka cilvēki jums dusmās par vismodīgākajām lietām, piemēram:
- Ne izvēloties varoni viņu izvēle.
- Nevar spēlēt mērķi viņu veidā.
- Piedāvājot kaut kādu ieteikumu, kad viņiem tas ir "viss izrādījās bez jūsu palīdzības."
Toksicitāte pat izplatās līdz pat
Ja jūs nepiekrītat tiem, tad, ja jūs nepiekrītat, jūs varat noskaidrot, kādi ir fiktīvie fakti, kuros cilvēki nepiekrīt komentāriem.Pārslēgtun daudz vairāk bērnišķīgu iemeslu.Blizzard ir iepazīstinājis ar ziņošanas sistēmu, kurā spēlētāji var ziņot par rupjiem un agresīviem komandas biedriem. Bet, kā izrādījās, ziņojuma sistēma tikai pasliktināja lietas. Vienīgais veids, kā es redzu profesionāli un mierīgi nodarboties ar tādiem cilvēkiem, ir vai nu izslēgt tos, ja iespējams, vai spēlēt ar draugiem.
Tomēr profesionālāka un tiešāka pieeja būtu ieviest sodu un atlīdzības sistēmu. Ja esat labs, cienījams spēlētājs, kurš nerīkosies kā pilnīgs parauts, jūs saņemsiet atlīdzību par pareizu rīcību. Vai tas būs laupījumu kaste, kas garantēs ārkārtīgi retu priekšmetu vai dūšīgu dubultu XP palielinājumu, kas ilgs dažas stundas, spēle sapratīs, ka jūs esat "labs puisis".
Bet, ja jūs esat pilnīgi pretējs tam, spēle var jums nosūtīt ziņas, lūdzot pieklājīgi to izsist. Ja izvēlaties turpināt un turpināt rīkoties kā pilnīga paraut, spēle var sākties sodīt jūs, dodot jums laika nobīdi, uz laiku apturot tērzēšanas privilēģijas (lai citi jums nebūtu jāiejaucas par dumtiem iemesliem), XP sodi utt.
Šādu sistēmu var uzskatīt par ieguvēju visiem dalībniekiem. Parastajiem spēlētājiem nebūs jāsakrīt ar necienīgiem baļķiem, bet tiem, kuriem ir labas manieres, tiks apbalvoti. Iespējams, šāda sistēma pat iedrošinās toksiskos spēlētājus sākt rīkoties, tas ir, protams, ja viņi vēlas gūt labumu, ko saņem pienācīgi spēlētāji.
(Video kredīts: MIOSKII)
Tā sūkā rindā Solo
Ja jūs esat nejaušs spēlētājs, kurš spēlē visu pats, neuztraucieties Pārslēgt. Vidēji jūs zaudēsiet septiņus vai astoņus no katriem 10 spēlēm. Kā tas ir jautri?
Veikt labi un uzvarēt Pārslēgt, jums ir jāspēlē ar draugiem. Laba saziņa ir izšķiroša, lai uzvarētu spēles. Sarunājoties ar draugiem, jums būs izveidots visu spēļu plāns, kas palielinās jūsu izredzes labi un uzvarēt. Bet, ja jūs spēlējat solo, varat par to aizmirst! Jūs nevarat tiešām sazināties ar saviem komandas biedriem, jo cilvēki reti izmanto spēles integrēto sakaru sistēmu, un kopiena ir tik toksiska, ka komunikācija mēdz sadalīties, pat ja jūs to darāt.
Tātad jums nav ne jausmas, ko darīt, un pēc tam ir spiests pats spēlēt spēli. Un tas gandrīz nekad nedarbosies, jo tā ir komandas spēle.
Jūs varētu domāt, ka acīmredzamais risinājums ir tikai spēlēt ar draugiem. Bet tur ir daudz spēlētāju (piemēram, pats), kuri nezina nevienu citu, kurš spēlē Pārslēgt. Lielākā daļa manu draugu vai nu pamet vai spēlē ar tādu retumu, ka viņi vispār neiedarbojas. Un daži citi nevēlas nolaist 60 ASV dolāru par šādu saīsinātu pieredzi.
Es varētu meklēt internetā, lai varētu spēlēt ar randemiem, bet labākajā gadījumā tas ir vājš un reti izrādās, ka jūs cerat.
Tur tiešām nav nekāda veida, lai cīnītos ar šo vai apmierinātu solo spēlētājus, jo Pārslēgt ir komandas spēle. Jums ir nepieciešama sadarbība, un nav tā. Varbūt, ja kopiena būtu labāka (vai saskanoties ar tādiem faktoriem kā komunikācija un sadarbība), tad tas nebūtu šāds jautājums.
Clueless komandas biedri, briesmīgas komandas
Tas ir saistīts ar iepriekšējo punktu, ko es izdarīju. Viens no galvenajiem (ja ne galvenajiem) iemesliem, kāpēc es zaudētu tik daudzas spēles pēc kārtas, bija tāpēc, ka mana komanda bija vai nu pilnīgi no sinerģijas, vai arī nebija ne jausmas, ko darīt.
Viens no piemēriem, ko es nekad neaizmirsīšu, bija, kad es spēlēju kā Lucio, un manai komandai bija jāpavada kravas krava līdz galamērķim. Mani komandas biedri bija sabojājuši, tāpēc es viņus steidzos, lai dziedinātu tos. Tiklīdz es viņus sasniedzu, visi mani komandas biedri, kas bija uz kravnesības, bez iemesla izjauca ar tikko nekādu veselību, un sāka mirt, pirms es varētu dziedināt tos. Un, tā kā Lucio nav aizvainojošs varonis, es gandrīz nomira pēc saviem kolēģiem, jo man nebija neviena, kas mani aizsargātu. Šī ir mana briesmīgā pieredze ar nejaušiem spēlētājiem.
Diemžēl tas ir pārāk izplatīts Pārslēgt. Nejaušiem spēlētājiem nav ne jausmas, kā sadarboties un sazināties, lai uzvarētu. Kā viņi var? Viņi nezina viens otru un acīmredzami nav partijā. Bet tas nav vienīgais piemērs.
Vēl viens iemesls, lai zaudētu tik daudz spēles, rodas no komandas sinerģijas. Daudzas reizes mana komanda sastāvēja no varoņiem, kuriem nebija nekāda sakara ar otru, gandrīz tāpat kā mēs visi aizvērām acis un izvēlējāmies nejauši izvēlēties varoni. Sliktāk, ļoti reti mēs pārslēgtos uz citiem varoņiem, kas līdz tam laikam bija par vēlu, jo pēc tam mēs zaudētu sekundes.
Es vienmēr centos darīt visu iespējamo, lai izvēlētos vispiemērotāko varoni, kas lielā mērā gūtu labumu manai komandai, un dotu mums kādu iespēju uzvarēt. Bet, diemžēl, ikviens mani nolaida, nomirstot, vai neiesaistot savu lomu, kas izraisītu neskaidrības, vilšanos un zaudēšanu.
Efektīvs risinājums, lai cīnītos pret šo jautājumu, varētu būt tāds, ka pārstrukturēt spēļu sistēmu tik lielā mērā, lai tā darītu solo spēlētājus ar un pret citiem solo spēlētājiem un partijām pret citām pusēm.
Ja komanda sastāv no solo spēlētājiem, kas nav sazinājušies, nav spēļu plāna un vienkārši nezinu, ko darīt, pret citiem solo spēlētājiem ar tādiem pašiem trūkumiem (vai, iespējams, priekšrocībām, ja vēlaties skatīties tādā veidā), tas rada vienlīdzīgus konkurences apstākļus, kur visi ir vienādi. Savukārt solo spēlētājiem nebūs jūtas slikti par sevi un jāzina, ka viņi spēlē ar / pret citiem, kas ir līdzīgi viņiem! Tā rezultātā tas rada vienlīdzības sajūtu starp solistiem, „sucky” spēlētājiem un iesācējiem.
Bet, ja divas puses cīnās viena pret otru, to var attiecināt arī uz tām. Tā kā visi runās un sazināsies, komandām būs izveidots spēļu plāns, un tas arī radīs vienlīdzīgus spēles apstākļus, kā tas tiks izveidots solo spēlētājiem.
Tas ir skaidrs ieguvums visiem. Komandas spēlēs pret citām komandām, tādējādi radot viņiem mazliet konkurētspējīgu vidi, savukārt solo spēlētāji nejūtas drosmīgi un zina, ka viņi nespēs kooperatīvās grupas tvaicēt.
Nav vairāk varoņu kraušanas
Kopš varoņu kraušanas (ja vienā komandā ir vairāk nekā viens varonis), no ātrās atskaņošanas tika izņemts šis režīms ir kļuvis par murgu. Es nespēju spēlēt varoņus, kuriem es biju visvairāk apmierināti, jo kāds cits bija tos izvēlējies, tāpēc es biju spiests izvēlēties kādu citu, ko es nezināju, kā spēlēt, tikai, lai aizpildītu lomu. Ja manai komandai trūkst tvertnes, man bija spiesta izvēlēties tvertnes varoni, lai līdzsvarotu komandu - lai gan es nezināju, kā spēlēt vienu. Tas novestu pie nāves, zaudējumiem un vilšanās.
Spēlētājiem nevajadzētu piespiest pielāgoties pilnīgi jaunam raksturs tikai viena spēļu mehāniķa dēļ - vienkārši ļaujiet viņiem spēlēt savus varoņus, nevis piespiest viņus izmantot kādu, kam nav pieredzes. Es domāju, ka daudzi lasītāji domā, ka jums vajadzētu tikai praktizēt un iemācīties jaunus varoņus, bet es nepiekrītu. Daudzas nodarbības nenozīmē, ka jūs maģiski kļūsiet par labu ar raksturu. Daži spēle stili var vienkārši nav acs labi ar savu kopumu prasmes kā spēlētājs - tas nozīmē, ka daži varoņi vienmēr sajaukt jums.
Es varu saprast, kāpēc varoņu kraušana tika izņemta no konkurētspējīgas, lai labāk līdzsvarotu, bet es nesaprotu lēmumu noņemt to no ātrās atskaņošanas. Ātrai atskaņošanai bija jāpiešķir tāda pati attieksme kā Arcade, jo ātrā atskaņošana nav tāda pati kā konkurējošā. Turklāt var būt, ka varoņu kraušana var būt jautra publiskajās spēlēs, kas nav konkurētspējīgas. Kāds ir kaitējums, nopietni? Galu galā var pārslēgt rakstzīmes. Tātad, ja jūs redzat Torbjorns armiju un viņa turrets, izvēlies to varoni, kas to noliedz.
Tās varoņi ir nesabalansēti
Pārslēgt ir daudz varoņu, no kuriem izvēlēties, katrs, kas ēd uz spēlētāja individuālo stilu - vai tas būtu aizskarošs, aizsardzības vai kaut kur starp. Tomēr ne katrs varonis ir līdzsvarots vai vienlīdz efektīvs spēlē. Acīmredzot daži varoņi būs spēcīgāki vai vājāki pret citiem, bet sarakstā ir vairāki, kas ir tik OP, ka tā atrodas uz dievišķiem.
Neatkarīgi no tā, vai tas ir Genji (kurš var novirzīt katru uzbrukumu vai galīgo, ko jūs mest uz viņu), Solider 76 (kura galīgais ir "bezmaksas nogalinātājs"), vai Mei, kas var jums iesaldēt un ātri pabeigt jūs ar galvu, spēlētāji var kļūt kaitīgi un neapmierināti, kad viņi mirst ātri, lai pārspētu varoņus. Un, ja tā turpinās, daži pat atstās spēli tikai, lai izvairītos no tā negodīguma.
Blizzardam ir jāpievērš lielāka uzmanība spēles līdzsvaram un jāpārtrauc izvēlēties "mīļākos" varoņus, kas pārspēj visus pārējos sarakstā. Buff vājāk varoņi, lai viņi faktiski izmantojami, tad nerf OP varoņiem, kas vraks sejas katrā Pārslēgt spēles, neatkarīgi no spēlētāja iemaņām. Klausoties komentārus no faniem un profesionāļiem, tas tiktu darīts tālu.
Es nedomāju, ka visiem varoņiem vajadzētu būt tieši vienādiem, kā viņi spēlē vai ko viņi var darīt, bet būtu jauki, ja būtu iespēja cīnīties pret jebkuru varoni, nevis mirst mazāk nekā piecās sekundēs, jo daži pārspīlēti mehāniķi. Genji novirze, piemēram, tiešām nevajadzētu būt iespējai bloķēt ultimates - tas ir tikai negodīgi.
Neticami netaisnīga un kļūdaina soda sistēma
Tātad, acīmredzot, daži gudri puisis Blizzard domāja, ka būtu laba ideja ieviest sodu sistēmu visiem spēlētājiem spēles laikā. Kas tas ir? Atstājiet vidū spēles pārāk daudz reizes, un jūs saņemsiet īslaicīgu -75% exp sodu. Sliktāk, spēle nerūpējas par to, kāds ir iemesls. Neatkarīgi no tā, vai jūs esat dusmīgi atmesties, zaudējāt spēku, radušies savienojumi, vai bija jāiziet, lai parūpētos par kaut ko, jūs visu laiku izturēsieties vienādi.
Tagad, kur es sāku paskaidrot, cik pilnīgi stulba un smieklīga šī sistēma ir ...
Pirmkārt, jums nevajadzētu sodīt, ja savienojuma vai jaudas problēmu dēļ esat atvienojies no spēles. Kā tas ir jūsu vaina, godīgi? Jūs neesat savs interneta pakalpojumu sniedzējs, un šādā situācijā jūs nevarat patiešām darīt. Tā nav jūsu vaina, tā ir spēles vaina! Tas nav jūsu vaina, ka spēle neizdara savienojuma traucējumus jūsu galā, un nolemj to uzskatīt par atvaļinājumu. Nav nekādas jēgas. Kāpēc spēlētājam, kurš tikko zaudējis savienojumu ar savu internetu, būtu jārīkojas tādā pašā veidā, kā dusmojošs? Diemžēl, neko nevar izdarīt, jo, ja esat dusmas nomācējs, jūs varat doties uz priekšu un atvienot Ethernet kabeli vai izslēgt WiFi signālu, tādējādi padarot spēli domājamu, ka jums ir savienojuma traucējumi.
Tomēr, ja jūs neesat dusmīgs quitter - dzīve notiek! Neatkarīgi no tā, vai jums ir ārkārtas situācija, vai ir nepieciešams atstāt spēli, lai rūpētos par kaut ko svarīgu - pārāk slikti! Spēle nav jārūpējas par jūsu ārkārtas situāciju un personisko dzīvi. "Ak, jums vajadzēja iziet, lai rūpētos par personisku jautājumu? Tas ir pārāk slikti, jo jūs atstājat kaut ko svarīgu ir tikai tāds pats kā dusmas atmest un atteikties no savas komandas!"
Šādas sistēmas konkurētspējīgā režīmā padarīšana ir jēgpilna, jo tas ir labi ... konkurētspējīgs, un jums vajadzētu spēlēt savu labāko, un pārliecināties, ka jūsu savienojums ir lielisks šādam spēles režīmam. Bet, kad sistēma ietekmē regulārus spēļu režīmus, tā kļūst absolūti muļķīga, bezjēdzīga un nevajadzīga.
Vienkārši izņemiet sodu no visiem spēļu veidiem, ne tikai konkurētspējīgu! Es godīgi nevaru domāt par vienkāršāku risinājumu. Sistēma noteikti būtu jāsaglabā konkurences režīmā, bet ne citās. Ja jūs atstājat jebkādu iespējamo iemeslu dēļ (jā, pat dusmas atmest) Arcade režīmā vai Quick Play režīmā, jums nevajadzētu sodīt. Citas spēles to nedara, kāpēc Pārslēgt?
Un pirms jūs aizstāvat šo neticami maldinošo un kļūdaino sistēmu, ļaujiet man uzdot jums jautājumu. Ja tas ir tik liels, kā nākt citas spēles? Kā nāk video spēles Battlefield, Call of Duty, Counter Strikeun vēl daudz vairāk neietver šādu sistēmu? Es apzinos, ka viņiem ir savas sistēmas, bet tie, kas nodarbojas ar hakeriem, krāpniekiem utt.
Pārslēgšana ir pārvērtēta
Iespējams, vienīgais iemesls Pārslēgt ir tik populārs, ka tas ir vienkāršs fakts, ka to izstrādāja Blizzard - tas pats attīstītājs, kas mūs atveda World of Warcraft un Hearthstone.
Kad Pārslēgt tika paziņots, visi lēkāja uz hype vilcienu, jo tas bija Blizzard FPS - spēļu žanrs, ko uzņēmums nebija darījis iepriekš. Es pilnīgi garantēju, ka, ja Pārslēgt izstrādāja pilnīgi atšķirīgs attīstītājs vai spēļu studija, tās uzņemšana būtu pilnīgi atšķirīga. Bet iemesls, kāpēc tas bija tik labi saņemts, bija tāpēc, ka to izstrādāja Blizzard. Tas nav noslēpums. Paskatieties Battleborn ja jūs neticat man. Battleborn tika izlaists pirms Pārslēgt, bet tā spēlētāja bāze būtībā pazuda brīdī, kad Blizzard ieradās žanrā.
Pārslēgt galu galā ir ļoti garlaicīga, atkārtota, neinteresanta un sausa spēle, kas pēc pāris dienām ļoti ātri zaudēs interesi par to, ja vien jūs nespēlēsieties ar draugiem un esat ļoti labi, un spēs atrast jautrību. Bet lielākoties, ja jūs esat gadījuma spēlētājs, šajā overhyped un pārvērtētajā titulā būs ļoti maz vai nekādas izpirkšanas īpašības.
Pārslēgt nav jāpiesakās ikvienam, un tas ir normāli, ja nevēlaties nopirkt. Spēlei noteikti ir taisnīga daļa trūkumu - bet tad atkal, kāda spēle nav? Bet, tā kā spēle galvenokārt ir vērsta uz multiplayer, kur spēlētāji cīnās viens ar otru par uzvaru, ir absolūti izšķiroša nozīme, nodrošinot ikvienam līdzīgu pieredzi, gan solo spēlētājiem, gan spēlētājiem.
Un tas nav tikai tas. Par Pārslēgt lai tā būtu ideāla spēle, daudziem citiem mehānikiem un jēdzieniem jābūt vai nu jāīsteno, jāizņem vai jāmaina vienā vai otrā veidā.